Навигация: |
 |
|
Статистика: |
 |
|
|
Общие правила PBeM Atlantis
|
Based on Atlantis v4.0.9
Copyright 1996 by Geoff Dunbar
Based on Russell Wallace's Draft Rules
Copyright 1993 by Russell Wallace
Введение
Атлантис - компьютерная модерируемая игра в мире фэнтези, не ориентированная
на победителя и рассчитанная на любое число игроков. Игроки могут преследовать
различные цели: создавать империи, становится мастерами Магии, бесстрашными
исследователями, богатыми торговцами; они могут выбрать любой путь развития,
который приходит на ум. Победителя или условий, при которых тот или иной игрок
считается победившим, нет; игроки сами ставят свои цели, и любой может присоединится
к игре в любое время.
Как проходит игра
Атлантис - это игра по переписке - PBEM (Play By E-Mail). Подписавшись
на игру, вы получаете ежемесячные отчеты (turn report) по электронной почте.
Ваш отчет подробно описывает ваше положение в игре. Изучая отчет и обмениваясь
информацией с другими игроками, вы определяете свою стратегию поведения и
создаете файл с командами (orders), который отсылаете для обработки серверу
Atlantis. Два раза в неделю (или по-другому, в зависимости от конкретной партии)
компьютер собирает все пришедшие приказы и генерирует очередной ход игры,
который покрывает один месяц игрового времени; отчеты вновь рассылаются игрокам.
Фракции
Подконтрольные игроку силы называются "фракцией" (faction). Каждая
фракция имеет название и номер (номер присваивается компьютером и используется
при заполнении и идентификации приказов). Каждая фракция состоит из некоторого
количества отрядов (units), каждый из которых - группа из одного или более
людей, давших клятву верности в служении вашей фракции и обладающая определенными
способностями. Вы начинаете игру с одним отрядом и некоторой суммой денег.
По ходу игры из нанятых людей могут быть сформированы новые отряды. Далее
в Правилах понятие "человек", "люди" относится либо к
отряду из одного человека, либо к одному человеку в большом отряде.
Фракция считается уничтоженной и игрок исключается из игры, если все его
отряды уничтожены или распущены (т.е. не осталось ни одного отряда). Отряд,
с которым вы начинаете игру, не считается специальным или особенным. Пока
на компьютер присылаются приказы, пока остается хотя бы один отряд, фракция
не считается уничтоженной. Если ваша фракция уничтожена, вы можете снова присоединится
к игре, играя за новую фракцию.
Когда фракция начинает игру, ей дается отряд из одного лидера и некоторое
количество серебряных (silver) в качестве денежного счёта (unclaimed money).
Денежный счёт - это запас денег, к которому имеют доступ все отряды вашей
фракции, однако эти деньги не могут быть потеряны в битве (в отличие от серебра,
которые находятся на руках у отряда). Это позволяет начать, не являясь объектом
грабежа для других, чаще всего более старших фракций. Отряды вашей фракции
могут использовать команду CLAIM для получения денег со счёта, и затем использовать
их в соответствии со своими планами - для покупки людей или товаров.
Пример небольшой фракции показан ниже.
* My Base unit (816), on guard, MyFaction (21), revealing faction, taxing, leader [LEAD], 994 silver [SILV]. Skills: combat [COMB] 1 (30). * archmaster (908), MyFaction (21), revealing faction, leader [LEAD], 10 silver [SILV]. Skills: horse training [HORS] 2 (90). * lumberts (909), MyFaction (21), revealing faction, leader [LEAD]. Skills: lumberjack [LUMB] 2 (120).
Эта фракция состоит из отряда (My Base unit), который позже сформировал два
других отряда, archmaster и lumberts. Каждому отряду присвоен номер (совершенно
не зависящий от номера фракции). Этот номер назначается программой и используется
при написании команд для данного отряда. В примере игрок назвал свою фракцию
"MyFaction". Разумеется, вы можете назвать свою фракцию как угодно,
например - "Великая Северная Рудодобывающая Компания".
Каждая фракция имеет тип, который вы определяете в процессе игры, который
определяет, что фракция может делать. Фракция имеет 5 Faction Points (FP)
- единиц типа, распределение которых между областями деятелности определяет
тип фракции. Существует три области деятельности - Война (WAR), Производство
(TRADE) и Магия (MAGIC). Faction Points могут быть распределены между этими
областями деятельности в произвольном порядке в пределах 5 FP. WAR - определяет
количество регионов, в которых фракция может собирать налоги, грабить или
стоять на страже. TRADE - количество регионов, в которых фракция может производить,
строить здания и корабли и торговать наиболее дорогими предметами. MAGIC -
определяет число магов, принадлежащих фракции. Тип фракции может быть изменен
на любом ходу. Ниже преведена таблица, описывающая возможности фракции при
распределении FP по каждому направлению.
|
Тип (FP)
|
War (регионов)
|
Trade (регионов)
|
Magic (магов)
|
|
1
|
10
|
10
|
1
|
|
2
|
24
|
24
|
2
|
|
3
|
40
|
40
|
3
|
|
4
|
60
|
60
|
5
|
|
5
|
100
|
100
|
7
|
Например, фракция может потратить 2 очка на War, 1 на Trade и 2 на Magic.
Это будет отражено в отчёте как "War 2 Trade 1 Magic 2" и позволит
фракции собирать налоги в 24 регионах, заниматься производством в 10 регионах
и обучать 2-х магов. Другой пример - фракция с War 5. Она может собирать налоги
в 100 регионах, но не способна заниматься производством и тренировать магов.
Обратите внимание, что у фракции может быть распределено и меньше 5 очков.
Так, у начинающих фракций 2 очка остаются свободными.
Отряды
Отряд - это несколько людей, верных вашей фракции, собранных вместе. Люди
в отряде сообща владеют общими для отряда профессиями (skills) и вещами, а
также все выполняют одни и те же команды каждый месяц. Причины группирования
людей в отряды вместо того, чтобы заниматься отдельно каждым человеком, понятны
- это упрощает игру. Компьютер не отслеживает вещи, имена и профессии отдельно
взятого человека в отряде, и люди отряда могут находиться только в одном месте
- там же, где и весь отряд. Если вы хотите, например, послать людей из одного
отряда в несколько различных мест, вы должны разделить отряд. Кроме этого,
нет никакой разницы между содержанием одного отряда из 50 человек и 50 отрядов
по одному человеку в каждом; впрочем, для первого легче писать приказы.
Атлантис населяют различные расы (их список представлен в главе, посвященной
расовым специализациям). Кроме того, есть также "лидеры" (leaders)
- герои, раса которых в игровых терминах не имеет значения. Отряды, сформированные
из обычных людей, могут обладать только одной профессией и не могут обучать
ей другие отряды. Отряды, сформированные из лидеров, могут знать любое количество
профессий и учить другие отряды в ускоренном темпе. Смешивать в одном отряде
лидеров и обычных людей нельзя. Содержание лидеров дороже, да и нанять их
возможно только за более высокую цену (см. главу о деньгах). Возможности отряда
определяются по наихудшим возможностям людей отряда; так, отряд, состоящий
из двух рас, каждая со своими плюсами и минусами, будет иметь все минусы той
и другой расы, но только совпадающие сильные стороны этих двух рас.
Ходы
Каждый ход компьютер принимает файлы с командами, которые вы присылаете,
и назначает команды соответствующим отрядам. Все отряды вашей фракции полностью
подчиняются вашим приказам и выполняют их со стопроцентной добросовестностью.
Если отряд все-таки сделал что-то нежелательное, то, как правило, это из-за
ваших неправильных команд; сам по себе отряд никогда вас не предаст.
В своей основе все команды делятся на первый тип - разовые (быстрые) команды,
выполнение которых не занимает игрового времени вообще (этих команд может
быть задано любое количество на каждый ход), и - второй тип команд - длинные
команды, выполнение которых занимает полностью один ход.
Команды первого типа всегда выполняются в начале месяца (точнее, перед его
началом). Это команды NAME, DESCRIBE, FORGET, SHOW, PASSWORD, FIND, ATTACK,
DESTROY, ADDRESS, COMBAT, AVOID, BEHIND, GUARD, CLAIM, FORM, TAX, GIVE, SELL,
BUY, CONSUME, PROMOTE, COMBAT, GUARD, (CAST и STEAL с ограничениями) ENTER,
LEAVE и др. На один месяц можно задавать юниту несколько таких команд.
Длинные команды - это команды, выполнение которых занимает полный игровой
месяц и отряд может выполнять только одну команду этого типа за ход. Однако
на каждый месяц отряду может быть отдано любое количество быстрых команд наряду
с одной полномесячной. Полномесячные команды - это MOVE, ADVANCE, SAIL, STUDY,
TEACH, PRODUCE, BUILD, ENTERTAIN и WORK.
Более подробное изложение см. в главе "Приказы"
География
Карта Атлантис поделена на шестиугольные клетки, являющиеся единицей географического
деления этого мира. В дальнейшем мы будем назвать их просто "клетками"
или "регионами"; однако не следует забывать, что в виду при этом
имеются шестиугольники (англ. hexes). Каждая клетка-регион носит название
и в ней может находится местность принадлежащая к одному из следующих типов
ландшафта (terrains): океан (Ocean), город (City), городок (Town), деревня
(Village), равнина (Plain), лес (Forest), горы (Mountain), болото (Swamp),
джунгли (Jungle), пустыня (Desert), или тундра (Tundra); кроме того, по ходу
игры могут быть открыты и другие типы ландшафтов. На клетке могут находится
отряды играющих фракций; кроме того, клетки могут содержать объекты (structures),
такие, как здания и корабли. Два отряда на одной клетке могут нормально общаться,
если только один из них не маскируется каким-либо образом. Два отряда на разных
клетках не могут общаться нормальным способом.
Примечание: сражения и заклинания могут вносить некоторые исключения.
Клетки
Вот пример описания клетки - такого, какое оно может быть в вашем отчете.
plain in Turia (11,15), 500 peasants (wood elves), $2500.
-------------------------------------------------------------
The weather was clear last month; it will be clear next month. Wages: $15 (Max: $500). Entertainment available: $125.
For Sale: 50 wood elves at $60, 10 leaders at $120.
Wanted: none.
Products: 37 horses.
Exits: North : ocean (172,108) in Atlantis Ocean. Northeast : ocean (173,109) in Atlantis Ocean. Southeast : ocean (173,111) in Atlantis Ocean. South : plain (172,112) in Turia. Southwest : plain (171,111) in Turia. Northwest : plain (171,109) in Turia.
- Vox Populi (13), has: 1 leader. * Hans Shadowspawn (15), faction Hans and his Merry Pranksters (14), has: 1
leader, $500. Skills: none.
Этот кусок отчета предоставляет всю возможную информацию о клетке. Ландшафт
клетки - равнина, название равнины - Турия, координаты клетки - (11,14). Население
клетки - 500 лесных эльфов. 2500 silver - месячный доход на этой клетке, облагаемый
налогами (taxable income). Далее, под подчеркиванием, мы видим строки, содержащие
информацию о том, что доступно для продажи, зарплата (wages) и так далее.
Наконец, ниже приведен список всех не-скрытных отрядов. Отряды, принадлежащие
вашей фракции, помечаются звездочкой, все остальные - знаком "-".
Поскольку карта состоит из шестиугольников, координатная система не всегда
понятна интуитивно. Вот схема расположения координат на соседних клетках:
____ ____
/ \ / \
/(0,0) \____/(2,0) \____/
\ / \ / \
\____/(1,1) \____/(3,1) \_
/ \ / \ / С
/(0,2) \____/(2,2) \____/ |
\ / \ / \ З-х-В
\____/(1,3) \____/(3,3) \_ |
/ \ / \ / Ю
/(0,4) \____/(2,4) \____/
\ / \ / \
\____/ \____/
/ \ / \
В основном клетки похожи на клетку, показанную в примере, однако есть несколько
исключений. Города и городки обычно заселены более плотно Океанское клетки
вообще не имеют населения.
Корабли и постройки
На клетках также могут находится объекты - постройки и корабли. Список объектов
всегда приводится следом за списком отрядов. Вот пример объекта:
+ Temple of Agrik [3], Tower.
- High Priest Chafin (9), has: hill leader, sword.
- Rowing Doom (188), has: 10 hill dwarves, 10 swords.
Показано название объекта, его номер и какой у него тип. Дополнительная информация
о типах объектов может быть найдена в главе об экономике. Следом идет список
отрядов, находящихся внутри объекта.
Отряды, зашедшие внутрь объекта, по-прежнему считаются присутствующими на
клетке, и другие могут с ними общаться; однако, эти отряды зачастую получают
специальные возможности, такие как дополнительную защиту в сражении. Первый
отряд в объекте считается его владельцем; только он может выполнять такие
действия, как переименовывание объекта или допуск других отрядов вовнутрь.
В отчете всегда видно, кто владелец объекта - это первый отряд в списке отрядов,
находящихся внутри объекта.
Nexus
Каждая новая фракция, начинает игру с одним отрядом, состоящим из одного
лидера и расположенном в специальном регионе, находящемся вне карты и называющимся
Nexus. Этот регион не имеет ресурсов, населения торговли... Ничего, только
гвардейцев-охранников и выходы в шесть регионов, расположенных в разных концах
карты и называемых Стартовыми Городами. В некоторых версиях Атлантис в Стартовых
Городах можно купить почти все, что нужно для жизни и в неограниченных количествах,
но весьма дорого. Продать в них ничего нельзя.
Стартовые Города обычно черезвычайно перенаселены, поэтому их лучше сразу
покинуть и искать счастья подальше от них. Для этого существует три пути.
Первый - пеший или конный, но имейте в виду, что земли вокруг стартовых городов
как правило кишат желающими поживиться за счёт путников. Второй - по морю;
все стартовые города находятся на берегу океана, так что начинающи фракции
могут купить дерева и постороить корабль. Остерегайтесь пиратов! Ходят также
слухи о третьем пути, магических вратах, активируемых заклинанием Gate_Lore.
Это странный и опасный путь, но волшебник, ведущий за собой одного-двух спутников,
может пройти им.
Передвижения
В Атлантис существуют два основных способа двигаться. Первый выполняется
по команде MOVE или ADVANCE. В этом случае отряд движется самостоятельно с
клетки на клетку. Второй способ - с помощью команды SAIL, когда движется объект-судно,
а отряды, находящиеся внутри, занимаются своими делами. Сильные волшебники
могут также телепортировать себя и даже других людей, но секрет этих заклятий
тщательно охраняется.
Обычное передвижение
Когда отряду отдан приказ двигаться (команда MOVE), в качестве параметров
вы можете задать любое количество направлений, и пока все не будут пройдены,
отряд будет находится в движении до конца хода.
Отряды могут передвигаться с тремя скоростями - они могут идти (walking),
скакать (riding) или лететь (flying). Идущий отряд проходит 2 единицы перемещения
(movepoint, в дальнейшем ЕП) в месяц (ход), скачущий - 4 ЕП и летающий - 6
ЕП в месяц. Отряд автоматически выбирает самый быстрый способ перемещения
из числа ему доступных.
Команда ADVANCE действует так же, как и MOVE, за одним исключением - отряд
будет пытаться атаковать всякого, кто блокирует ему доступ в клетку. См. подробнее
в главе про сражения.
Летающие отряды изначально недоступны для начинающих игроков. Отряд может
идти шагом, если вес его вещей не превышает вес, который способны унести люди,
лошади и вагоны, имеющиеся в распоряжении отряда. При этом отряд должен иметь
по крайней мере столько же лошадей, сколько вагонов (иначе лишние вагоны считаются
как вес, а не как средство перевозки веса). Отряд может скакать, если вес
его людей и вещей не больше веса, который способны унести лошади, имеющиеся
в его распоряжении. Вагоны в этом случае не считаются. Если отряд стоит на
месте, перегруженный, он не может выполнять команду MOVE. Люди весят 10 единиц
веса (в дальнейшем "ЕДВ") и могут унести на себе 5 ЕДВ; таблица
собственных весов/подъемной силы для наиболее распространенных вещей приведена
ниже:
| Вещь |
Собственный вес (ЕДВ) |
Подъемная сила (ЕДВ) |
|
Человек (People)
|
10
|
5
|
|
Серебро (silver)
|
0*
|
-
|
|
Железо (Iron)
|
5
|
-
|
|
Древесина (Wood)
|
5
|
-
|
|
Камень (Stone)
|
50
|
-
|
|
Мех (Fur)
|
1
|
-
|
|
Рыба (Fish)
|
1
|
-
|
|
Зерно (Grain)
|
5
|
-
|
|
Корова (Livestock)
|
50
|
0 (!)
|
|
Травы (Herbs)
|
0
|
-
|
|
Лошадь (Horse)
|
50
|
20
|
|
Меч (Sword)
|
1
|
-
|
|
Арбалет (Crossbow)
|
1
|
-
|
|
Лук (Longbow)
|
1
|
-
|
|
Кольчуга (Chain Mail)
|
1
|
-
|
|
Латы (Plate Armor)
|
3
|
-
|
|
Фургон (Wagon)
|
50
|
200
|
Поскольку клетки шестиугольные, каждая имеет шесть соседних, расположенных
в северном, северо-восточном, юго-восточном, южном, юго-западном и северо-западном
направлениях. Перемещение из одного региона в другой обычно требует 1 ЕП.
Однако, для идущих и едущих верхом отрядов переход в регион с лесом, пустыней,
тундрой, джунглями или болотами внутри будет стоить 2 ЕП. Во время зимних
месяцев (срок наступления зимы варьируется в зависимости от долготы региона)
перемещение отрядов любого типа замедляется в два раза из-за холодов. В тропических
землях такой же эффект оказывают бури и проливные дожди. Двигаться по поверхности
океана можно только на корабле (см. команду SAIL).
Отряды также могут входить в объекты или покидать их во время своих перемещений.
Обратите внимание, что отряд может использовать также команды ENTER и LEAVE,
не прибегая к команде MOVE. Вы также можете отдать команду MOVE 0 для входа
в первый объект на клетке. Это используется тогда, когда вы знаете о существовании
объекта, но не знаете его номер.
Наконец, некоторые объекты содержат туннели, ведущие в другие области. Для
прохода через туннель может быть использована команда MOVE IN; ЕП считаются
так же, как для перехода из одной клетки в другую.
Пример: Отряд из одного человека с лошадью, мечом и кольчугой движется на
север, затем на северо-запад. Грузоподъёмность лошади 20, вес человека и его
багажа 12, так что это перемещение верхом (ride). На дворе апрель, так что
у него 4 ЕП. Отряд получает приказ MOVE NORTH NORTHEAST. Сперва он перемещается
на север, в равнинный регион. Это забирает 1 ЕП. Затем следует перемещение
на северо-восток, в лес. На это расходуется 2 ЕП, так что отряд заканчивает
движение с одной лишней ЕП.
Кораблевождение
Перемещение по морям в чем-то похоже на описанное выше. Оно не требует команды
MOVE; вместо этого владелец корабля должен отдать своим морякам приказ SAIL,
а другие отряды, желающие помочь управляться с судном (находящиеся на борту
и владеющие соответствующей профессией), также должны отдать приказ SAIL.
Затем корабль, если это возможно, берет курс в указанном направлении, перемещая
все отряды вместе с собой. Отряды, находящиеся на борту, но не принимающие
участия в управлении кораблем, могут выполнять другие команды. Отряд, не желающий
плыть вместе с кораблем, должен покинуть его в береговой клетке, до начала
выполнения первой команды SAIL. Береговая клетка (coastal region) - клетка,
граничащая хотя бы одной гранью с водой, но сама водой не являющаяся.
Обратите внимание, что отряды внутри корабля не могут перемещаться (вымполнять
команду MOVE) в ход, когда корабль плывёт, даже если они не участвуют в управлении
им. Кроме того, отряды не могут стоять на страже во время плавания и должны
заново получать приказ GUARD 1 по прибытии.
Скорость корабля - 4 ЕП за ход. Корабли могут перемещаться из одной океанской
клетки в другую, или из береговой клетки в океан, или из океанской клетки
на береговую. Сооружение корабля возможно только в береговых клетках. Для
корабля перемещение в любой регион всегда отнимает 1 ЕП, даже если он выплывает
на гористый или покрытый лесом берег. Однако, корабли точно так же теряют
половину в скорости во время зимних месяцев или тропических бурь.
Корабль может двигаться, если суммарный вес всего, что находится на борту,
не превышает емкость корабельных трюмов (Правила, однако, не запрещают перегружать
корабли, стоящие в порту). Кроме того, на борту должно быть необходимое количество
моряков для выполнения команды SAIL, иначе корабль никуда не поплывет. Причем
высокий уровень Кораблевождения (sailing) повышает полезность отряда мореплавателей;
таким образом, отряд из одного человека с Кораблевождением 5 может управлять
Галерой в одиночку. Объемы трюма кораблей и цена их постройки в человеко-месяцах
приведены ниже:
| Тип судна |
Объем трюма (груз) |
Кол-во моряков |
Цена постройки |
|
Галера (Longboat)
|
200
|
5
|
25
|
|
Клиппер (Clipper)
|
800
|
10
|
50
|
|
Галеон (Galleon)
|
1800
|
15
|
75
|
Порядок движения
Этот раздел, вероятно, будет не интересен начинающему игроку, но наверняка,
будет полезен более опытному.
Нормальное движение в Атлантис задается командами ADVANCE и MOVE, и обрабатывается,
двигаясь от клетки к клетке, от региона к региону. Так, Атлантис циклически
проходит по всем регионам; для каждого региона, находятся отряды, которые
желают двигаться, и перемещаются (если они могут перемещаться) на одну клетку
(и только одну). После обработки одного региона, происходят все сражения,
которые вызывают эти движения, и, затем, отряды перемещается в следующий регион.
После того, как обработаны все регионы, отряды переместились только на одну
клетку, так что весь процесс повторяется снова. Отряды, имеющие дальнейшие
приказы, перемещаются на вторую клетку. Это продолжается, пока остаются отряды,
способные двигаться.
Плавание судов обрабатывается по-другому. Сервер циклически обрабатывает
все суда, перемещая их по одному. Когда судно плывет - оно плывет по курсу
пока может, и, затем, процесс переходит к обработке следующего судна.
Обратите внимание, что порядок движения отрядов и кораблей правилами не определён.
Сервер, вообще говоря, передвигает их по определённой закономерности, но нужно
ли вычислять её - остаётся на усмотрение игрока. Порядок передвижения совпадает
с порядком событий в отчёте.
Профессии
Наиболее важной чертой, отличающей в Атлантис одного человека от другого,
являются профессии. Вы можете выучить своих людей следующим профессиям:
-
рудокопа (mining),
-
дровосека (lumberjack),
-
камнелома (quarrying),
-
охотника (hunting),
-
рыболова (fishing),
-
травника (herb lore),
-
лошадника (horse training),
-
кузнеца-оружейника (weaponsmith),
-
бронника (armorer),
-
плотника (carpenter),
-
строителя (building),
-
кораблестроителя (shipbuilding),
-
актёра (entertainment),
-
полководца (tactics),
-
воина (combat),
-
наездника (riding),
-
арбалетчика (crossbow)
-
лучника (longbow),
-
вора или шпиона (stealth),
-
дозорного (observation),
-
врачевателя (healing),
-
моряка (sailing),
-
фермера (farming),
- животновода (ranching).
Когда отряд обладает какой-либо профессией, она характеризуется количественным
показателем - уровнем. В основном, эффективность профессии прямо пропорциональна
уровню ее знания. Например, дровосек второго уровня в два раза лучше дровосека
первого уровня.
Ограничения
Отряд, состоящий из лидеров, может изучать несколько профессий. Простой отряд
может владеть только одной профессией.
Лидеры могут изучать профессии до пятого уровня. Для обычных людей, как правило,
2-й уровень пределен. Однако, каждая раса специализируется в каких-либо профессиях,
которые может изучать до 3-его уровня. Если отряд составлен из представителей
разных рас, он объединяет их недостатки, но не достоинства (то есть специализируется
только в тех профессиях, которые у этих рас совпадают).
Далее приведен список рас и профессией, в которых каждая из них специализируется:
|
|
Specialized Skills |
|
Vikings
|
Lumberjack, Shipbuilding, Combat, Sailing
|
|
Barbarians
|
Mining, Hunting, Weaponsmith, Combat
|
|
Plainsmen
|
Horse Training, Carpenter, Entertainment, Farming
|
|
Eskimos
|
Hunting, Fishing, Herb Lore, Healing
|
|
Nomads
|
Horse Training, Crossbow, Ranching
|
|
Tribesmen
|
Lumberjack, Herb Lore, Healing, Farming
|
|
Darkmen
|
Mining, Quarrying, Armorer, Building
|
|
Wood Elves
|
Lumberjack, Carpenter, Entertainment, Longbow
|
|
Sea Elves
|
Fishing, Shipbuilding, Longbow, Sailing
|
|
High Elves
|
Horse Training, Entertainment, Healing, Farming
|
|
Tribal Elves
|
Herb Lore, Longbow, Healing, Ranching
|
|
Ice Dwarves
|
Fishing, Building, Shipbuilding, Crossbow
|
|
Hill Dwarves
|
Mining, Weaponsmith, Armorer, Combat
|
|
Under Dwarves
|
Mining, Quarrying, Armorer, Crossbow
|
|
Desert Dwarves
|
Quarrying, Armorer, Building, Crossbow
|
|
Orcs
|
Combat (4)
|
Орки - исключение. Они могут обучиться воинской профессии до 4 уровня, однако
в прочих умениях первый уровень для них - предел.
Учеба
Чтобы выучиться какому-либо навыку на уровне 1, отряд должен потратить месяц
на его изучение. Каждый месяц отряду добавляется 30 очков. Чтобы затем поднять
свои знания до второго уровня, надо затратить ещё два месяца; до третьего
- ещё три месяца и так далее. Отряд учится по команде STUDY. Заметьте, что
месяцы обучения необязательно должны следовать один за дргуим: можно прерывать
учёбу и давать отряду другую работу, а затем снова учить его.
Обучение большинству профессий стоит 10 серебряников за ход. Некоторые профессии
более трудны в освоении и плата за обучение этим профессиям выше - например,
курсы Скрытности или Наблюдения (50$). Магические курсы еще дороже (100$),
однако самый дорогостоящий курс - курс Тактики (200$).
Если отряды сливаются в один, или новые люди приходят в существующий отряд,
очки усредняются. Никого округления не происходит; скорее, компьютер отслеживает
количество очков в каждой профессии, известной комбинируемым отрядам. Когда
отряды разделяются, очки делятся поровну между всеми людьми отрядов; ни одного
очка при этом не теряется.
Пример: отряд из 5 человек с 60 очками объединяется с отрядом из 15 человек
с 90 очками. Образовавшийся отряд будет иметь 83 очка, потому что сумма очков
всех людей, входящих в сливающиеся отряды, равна 5*60 + 15*90 = 1650, что
составляет 82.5 очков на каждого члена нового отряда (округляется до 83).
С другой стороны, если первый отряд прикупает себе 7 новых (необученных) людей,
увеличившийся отряд будет иметь всего 25 очков, потому что сумма очков всех
его людей 5*60 = 300 делится на 12, и получается 25 очков на каждого. Если
же после слияния разделить этот отряд на 2 отряда, 5 и 7 человек в каждом,
первый отряд получит 5*25, а второй 7*25 очков соответственно, и уровень знания
профессии в каждом отряде будет 0 (25 очков на брата).
Учителя и обучение
Отряд, имеющий учителя, учится в два раза быстрее. Получив команду TEACH,
лидер посвящает один день обучению одного или более отрядов (вашей фракции
или других). Отряд, проводящий обучение, должен иметь уровень владения профессией
выше, чем у обучаемого отряда (примечание: здесь считается не количество очков,
а уровень владения профессией - так, нет никакой разницы между отрядом, имеющим
30 очков и отрядом с 80, потому что оба владеют профессией на первом уровне).
Обучаемый отряд выполняет команду STUDY, как обычно (кроме того, его фракция
должна быть объявлена "дружеской" для обучающей стороны). Обратите
внимание на то, что обучаемый отряд по-прежнему обязан платить за обучение!
Каждый учитель может обучать до 10 человек одновременно (в один день); дополнительные
студенты снижают эффективность обучения. Следовательно, если 1 учитель учит
отряд из 20 человек, только 10 могут учиться ускоренно, остальные только тормозят
процесс. Таким образом, в этом примере каждый обучаемый получает в месяц столько
же, сколько за полтора, а не за 2 месяца обычной учебы.
Заметьте, что для одного учителя вполне возможно обучение нескольких отрядов
различным профессиям в один день; надо лишь следить, чтобы учитель имел более
высокий уровень в профессиях, чем его студенты, и суммарное число его студентов
не превышало 10 в каждый из дней обучения.
Исполнять команду TEACH могут только лидеры.
Отчет о профессиях
Когда один из отрядов фракции достигает нового уровня владения профессией
в первый раз, в ежемесячном отчете появляется отчет о специальных возможностях,
которые этот отряд получает вместе с уровнем. С этого момента этот отчет может
быть повторен в любое время, с помощью команды SHOW. Например, когда отряд
фракции достигает 3 уровня в Изготовлении Обуви, в ежемесячном отчете появляются
следующие строки (в нашем примере - выдуманные):
Изготовление Обуви 3: Отряд, владеющий этой профессией, может
изготовлять крылатые сандалии. Используйте команду PRODUCE
Winged_Sandals для изготовления этой вещи.
Экономика и производство
Экономика Atlantis основана на серебряных монетах. Серебряный - обычный предмет,
который встречается в отчёте отряда и имеет нулевой вес. Во многих регионах
можно что-нибудь купить. Тренированный отряд также способен самостоятельно
произвести нужные вещи.
Содержание
Каждый человек в Атлантис потребляет некоторое денежное содержание каждый
месяц. В обычных случаях это $10 в месяц для обычного человека, и $20 для
лидера. Если отряд недополучает содержание, существует 33%-вероятность, что
люди начнут погибать от голода. Ваш долг - следить за тем, чтобы у вас оставалось
достаточно денег для выплаты содержания всем вашим людям.
Деньги автоматически распределяются между вашими отрядами, находящимися в
пределах одной клетки, и отряды, имеющие достаточно денег, всегда делятся
с голодающими отрядами вашей фракции; однако этого не происходит, если отряды
стоят на соседних клетках. Отряды автоматически снимают сумму из безналичных
денег, когда ему не хватает на содержание.
Чтобы уменьшить расходы на содержание, вы можете использовать команду CONSUME.
Это быстрая команда. Она указывает отрядам употреблять вместо серебра имеющийся
натуральный продукт. К ресурсам, которые можно потреблять таким образом, относится
рыба, зерно, коровы. Простому человеку в месяц нужна одна единица пищи, лидеру
- две. Обратите внимание, что с продажи пищи в городах можно выручить гораздо
больше, чем с пожирания её. Корова, например, может стоить порядка 100 монет
- достаточно для 10 человек.
Найм
Люди могут быт наняты ("куплены") в регионе. Общее количество людей,
доступных для найма в месяц, и сумма, которая должна быть уплачена при найме,
показаны в описании клетки. Для приобретения людей используется команда BUY.
Новые люди лишены какой-либо профессии и не имеют вещей. Заметьте, что процесс
формирования нового отряда состоит из нескольких шагов: необходимо сформировать
новый отряд командой FORM, выдать ему некоторое количество денег и дать команду
BUY для покупки новых людей (см. описание команды FORM, где этот процесс описан
более подробно). Если в таком регионе спрос превышает предложение, может возникнуть
ситуация, когда вы не сможете нанять вообще никого.
Вещи
У отряда может быть некоторая собственность, определяемая как "вещи"
(items). Некоторые детали относительно вещей были перечислены в главе о передвижениях,
здесь же приводится таблица материалов и профессий, необходимых для производства
(изготовления) той или иной вещи:
|
|
Профессия (мин. уровень) |
Материал |
Время прозводства, мес. |
Вес (может нести) |
Примечание |
| silver (серебро) |
|
|
|
0
|
|
| grain (пшено) |
farming (1) |
|
1 |
5
|
|
| livestock (скот) |
ranching (1) |
|
1 |
50 (0)
|
|
| iron (руда) |
mining (1) |
|
1 |
5
|
|
| wood (древесина) |
lumberjack (1) |
|
1 |
5
|
|
| stone (камень) |
quarrying (1) |
|
1 |
50
|
|
| fur (шкура) |
hunting (1) |
|
1 |
1
|
|
| fish (рыба) |
fishing (1) |
|
1 |
1
|
|
| herb (травы) |
herb lore (1) |
|
1 |
0
|
|
| horse (лошадь) |
horse training (1) |
|
1 |
50 (20)
|
Даёт бонус на атаку при наличии riding |
| sword (меч) |
weaponsmith (1) |
1 iron
|
1 |
1
|
Оружие, +2 на атаку, +2 на защиту
|
| crossbow (арбалет) |
weaponsmith (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
Дистанционное оружие, +0 на атаку и защиту. Нужен навык crossbow. 1
атака за 2 раунда.
|
| longbow (лук) |
weaponsmith (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
Дистанционное оружие, -2 на атаку, +0 на защиту. Нужен навык longbow.
|
| chain armor (кольчуга) |
armorer (1) |
1 iron
|
1 |
1
|
Шанс на выживание при нормальной атаке - 1/3.
|
| plate armor (латы) |
armorer (3) |
3 iron
|
3 |
3
|
Шанс на выживание при нормальной атаке - 2/3.
|
| wagon (фургон) |
carpenter (1) |
1 wood
|
1 |
50 (200 с лошадью) |
|
| pick (кирка) |
weaponsmith (1) |
1 iron
|
1 |
1
|
Оружие, +1 на атаку и защиту. +1 к производству железа и камня.
|
| spear (копьё) |
weaponsmith (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
Оружие, +1 на атаку и защиту. +1 к производству шкур.
|
| axe (топор) |
weaponsmith (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
Оружие, +1 на атаку и защиту. +1 к производству дерева, арбалетов,
луков, фургонов, копий, прялок и дротиков.
|
| hammer (молот) |
weaponsmith (1) |
1 iron
|
1 |
1
|
Оружие, +1 к атаке и защите. +1 к производству мечей, кольчуг, лат,
кирок, топоров, молотов, боевых топоров.
|
| net (сеть) |
fishing (1) |
1 herb
|
1 |
1
|
+2 к производству рыбы.
|
| lasso (лассо) |
herb lore (1) |
1 herb
|
1 |
1
|
+1 к разведению скота и тренировке лошадей.
|
| bag (сумка) |
herb lore (1) |
1 herb
|
1 |
1
|
+2 к производству зерна и трав. |
| spinning wheel (прялка) |
carpenter (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
+2 к производству сетей, лассо, сумок, кожаных панцирей, набивных доспехов.
|
| leather armor (кожаный панцирь) |
armorer (1) |
1 fur
|
1 |
1
|
Шанс на выживание при нормальной атаке - 1/4
|
| cloth armor (набивной доспех) |
armorer (1) |
1 herb
|
1 |
1
|
Шанс на выживание при нормальной атаке - 1/6. Может использоваться
при убийствах.
|
| battle axe (боевой топор) |
weaponsmith (2) |
1 iron, 1 wood
|
2 |
2
|
Оружие, +4 на атаку и защиту. Даёт 1 атаку в 2 раунда.
|
| javelin (дротик) |
weaponsmith (1) |
1 wood
|
1 |
1
|
Дистанционное оружие, -1 к атаке, +0 к защите. 1 атака за 2 раунда.
|
Все вещи, кроме серебряников, могут быть добыты или изготовлены с использованием
команды PRODUCE. Например, по команде PRODUCE SWORD отряд будет изготовлять
мечи, при этом подразумевается, что у него есть соответствующий запас железа
и профессия оружейника.
Для производства некоторых предметов требуется сырьё - одна единица ресурса
расходуется на дин предмет. Следовательно, для изготовления 5 луков (подразумевается,
что запас стрел прилагается вместе с луком), необходимо 5 единиц древесины.
Чем выше уровень владения профессией, тем продуктивнее может работать отряд.
Например, 5 луков могут быть изготовлены отрядом из 5 человек с уровнем владения
профессией оружейника 1, или 1 человеком с уровнем 5, за ход. Из этих правил
есть исключения. Например, чтобы изготовить латы, нужен кузнец по крайней
мере 3-его уровня и 3 единицы железа, причём больше одного комплекта лат за
ход один человек не сделает.
Первые 9 вещей в таблице не требуют сырья для изготовления, они производятся
непосредственно "из земли". Это - ресурсы. Каждая клетка, как правило,
имеет хотя бы один ресурс, который можно здесь добывать. Список доступных
ресурсов и их количество, доступное к добыче за месяц, показано в описании
клетки как Products. Наличие того или иного ресурса зависит от типа ландшафта;
так, горы богаты камнем и железом, а травы произрастают в лесах или джунглях.
Запасы и набор ресурсов меняются от клетки к клетки, и, помимо всего прочего,
могут слегка изменяться с течением времени, по мере того как старые запасы
расходуются, а новые - открываются. Если несколько отрядов, находящиеся в
одной клетке, пытаются добывать один ресурс, доступное количество распределяется
между добывающими поровну.
Деревни, Города и Крупные Города
Некоторые регионы в Atlantis содержат деревни, города, и города. Деревни
увеличивают заработную плату, население и облагаемый налогом доход региона,
в которой они находятся. Кроме того, в деревнях кое-что продаётся и имеется
спрос на зерно, домашний скот и рыбу. Если потребности деревни на эти товары
удовлетворяются, её население может увеличиваться. Когда оно достигает некоторого
уровня, деревня превращается в город. Город будет производить в дополнение
к обычной продукции некоторые дополнительные изделия, а также обеспечит спрос
на дополнительные предметы вроде оружия и фургонов. Город потребности которого
удовлетворяются, будет расти, и в какой-то момент станет большим городом (City).
В нём откроются дополнительные рынки обычных вещей и появятся рынки редких
и дорогих изделий.
Редкие товары (trade items) не имеют практического применения и служат только
для торговли между крупнями городами. Однако, прибыль с такой торговли может
быть весьма высока. Торговля этими предметами считается как производство и
уменьшает количество регионов, доступных торговой фракции. Обратите внимание,
что торговля обычными предметами никаких квот не отнимает.
Постройка зданий
Сооружение построек и кораблей схожи - каждая единица работы (unit of work)
соответсвует 1 единице камня или древесины и 1 месяцу работы человека, владеющего
соответствующей профессией по крайней мере на первом уровне. Более высокие
уровни позволяют работе двигаться быстрее (но по-прежнему требуется 1 единица
дерева или камня).
| Постройка |
Вмещает человек |
Материал для постройки |
|
Башня (Tower)
|
10
|
10 камн
|
|
Форт (Fort)
|
60
|
40 камн
|
|
Замок (Castle)
|
250
|
160 камн
|
|
Цитадель (Citadel)
|
1250
|
640 камн
|
Колонка "Материал для постройки" определяет также и количество
человеко-дней на постройку здания. "Вмещает человек" - количество
человек, которым эта фортификация даёт защиту в сражении.
Некоторые постройки увеличивают запас ресурсов, доступных для добычи из земли
за месяц в данной клетке. Чтобы построить такую постройку, нужен высокий навык
в соответствующей области (исключение - таверны, которые требуют навыка Building,
а не Entertainment). Увеличение запаса распространяется на все отряды в регионе,
не только на обитателей здания.
Первая постройка увеличивает запас на 25%, доля каждой следующей будет в
два раза меньше. После некоторого предела новые постройки уже не будут добавлять
ресурсов вообще.
| Постройка |
Ресурс |
Материал |
Профессия уров. |
|
Рудник (Mine)
|
Железо
|
10 дер/кам
|
Mining 3
|
|
Каменоломня (Quarry)
|
Камень
|
10 дер/кам
|
Quarrying 3
|
|
Ферма (Farm)
|
Зерно
|
10 дер/кам
|
Farming 3
|
|
Ранчо (Ranch)
|
Корова
|
10 дер/кам
|
Ranching 3
|
|
Лесопилка (Timber Yard)
|
Дерево
|
10 дер/кам
|
Lumberjack 3
|
|
Таверна (Inn)
|
Серебро
|
10 дер/кам
|
Building 3
|
Заметьте, что если в регионе уже не было соответствующего ресурса, в результате
постройки здания он там не появится. Производственные постройки не добавляют
защитных бонусов, как фортификации. Чтобы возводить их, можно использовать
либо дерево, либо камень.
Дороги
Существует ещё один тип построек - дороги. Они не защищают отряды и не помогают
в производстве ресурсов, но удешевляют передвижения и могут улучшить экономику
региона. Дороги имеют направление. Считается, что они продлеваются из центра
шестиугольника до одной из его сторон. Для получения бонусов в передвижении
должны иметься две соединённые дороги, по одной в каждом из соседних шестиугольников.
В каждом направлении может быть построена только одна дорога. Если дорога
в некоем направлении объединена, передвижение в этом направлении стоит в два
раза меньше (но не меньше 1 единицы). Для примера: если отряд движется на
северо-запад, регион, в котором он начинает движение, должен содержать дорогу
на северо-запад, а соседний регион - дорогу на юго-восток. Чтобы получить
бонусы в производстве, регион должен содержать дороги, соединённые с дорогами
в по меньшей мере двух соседних регионах. Бонус за соединйнные дороги поднимает
зарплату (wages) региона на 1 пункт.
| Цена |
Материал |
Навык (мин.) |
| Road N |
75 stone |
building (3) |
| Road NW |
75 stone |
building (3) |
| Road NE |
75 stone |
building (3) |
| Road SW |
75 stone |
building (3) |
| Road SE |
75 stone |
building (3) |
| Road S |
75 stone |
building (3) |
Сооружение кораблей
Суда созданы подобны постройкам, за исключением того, что они создаются только
из древесины (леса); и их конструкция требует навыка Судостроения. Только
фракции с по крайней мере одним FP TRADE могут отдавать приказ BUILD.
| Тип судна |
Объем трюма |
Кол-во моряков |
Стоимость |
|
Галера (Longboat)
|
200
|
5
|
25
|
|
Клиппер (Clipper)
|
800
|
10
|
50
|
|
Галеон (Galleon)
|
1800
|
15
|
75
|
Объём трюма судна - максимальный вес, который судно может перевозить. Стоимость
- количество ресурсов и человеко-месяцев, необходимых, чтобы завершить судно.
Моряки - необходимое для управления судном количество моряков на борту, помноженное
на уровень их навыка sailing.
Специальные вещи
Существует также ряд специальных вещей, которые могут быть изготовлены высокопрофессиональными
отрядами. Они недоступны начинающим игрокам, однако секреты их изготовления
могут быть получены в процессе обучения. Когда отряд достигает уровня, необходимого
для производства специальных вещей, вы обычно получаете описание производства
этой вещи в отчете о профессиях. Когда у вас появляется эта вещь, вы получаете
также и ее описание. Производство таких вещей осуществляется так же, как и
для обычных.
Заработок
Отряды могут зарабатывать на жизнь, выполняя команду WORK. Это означает,
что отряд посвящает один или несколько дней различным работам, оплачиваемым
посредством заработной платы (wages). Количество денег, которые можно заработать
таким способом, как правило не слишком велико, так что это скорее последнее
средство выжить в тех случаях, когда кончаются все деньги. Текущая зарплата
приведена в описании региона для каждой клетки. Любой отряд, независимо от
наличия профессии и распределения FP фракции, может выполнять команду WORK.
Представления
Отряды, владеющие профессией актера, могут использовать ее для добычи денег.
Отряд с этой профессией на уровне 1 зарабатывает 20 серебряников в месяц на
человека, выполняя команду ENTERTAIN. Предельное количество денег в месяц,
которое может быть получено всеми увеселительными отрядами, приведено в описании
региона. Более высокие уровни актерского мастерства позволяют получить больше
денег (так, лицедей на уровне 2 зарабатывает вдвое больше денег, чем лицедей
на уровне 1, и его доля в увеселительном доходе также вдвое больше). Заметьте,
однако, что суммарный доход по развлечениям для региона намного меньше, что
доход, формирующий заработную плату или доступный через сбор налогов. Заниматься
представлениями может любая фракция, вне зависимости от типа.
Сбор налогов и грабежи
Военные фракции могут собирать налоги в регионе. Это делается приказом TAX
(команда не на полный месяц). Количество налоговых денег, которые могут быть
собраны в регионе за месяц, показывается в описании региона как Tax Rate.
Собирать налоги могут только военные отряды. Таковыми считаются отряды с навыком
combat уровня не меньше 1 или же вооружённые отряды. Если оружие требует навыка
(например, арбалеты), навык владения им также должен присутствовать.
Каждый сборщик налогов в отряде может собирать $50. Если сумммарная загребучесть
сборщиков превышает возможности региона, налоговый доход распределяется равномерно.
Отряды также могут заниматься грабежом. Для этого в регионе должно быть достаточно
военных отрядов, чтобы собрать по крайней мере половину всех налогов. В результате
грабежа грабители получат количество денег, равное удвоенному максимальному
налоговому сбору региона. Надо помнить, что из-за такого разбоя экономическое
состояние региона может очень сильно пострадать, и лишь со временем несколько
нормализуется. Кроме того, усиленный длительный сбор налогов (близкий к предельным
цифрам) также может повредить экономике региона.
Есть, однако, возможность, сохранить налоговые деньги и ресурсы в контролируемой
игроком клетке. Отряды, которые охраняют клетку (для которых установлен флаг
GUARD), будут препятствовать сбору налогов другой фракцией, если только отношение
к этой фракции не объявлено у вас как дружеское (friendly). Ваши сторожевые
отряды также не позволяют грабить ту же клетку другим фракциям (независимо
от вашего отношения к ним), и не пускают на клетку отряды недружелюбных фракций.
Охранять регион могут только военные отряды. Сторожа всегда видны другим,
независимо от уровня их скрытности (stealth), и указываются как "стоящие
на страже" (on guard) в описании региона. См. также главу "Взаимоотношения
фракций".
Военные действия
Сражение происходит тогда, когда один отряд атакует другой. Компьютер собирает
вместе все отряды атакующей стороны, собирает вместе обороняющиеся отряды,
и сражение идет до победного конца.
Взаимоотношения фракций
То, за какую сторону будут сражаться отряды вашей фракции, определяется
тем, какое у вашей фракции отношение (attitude) к воюющим сторонам:
-
союзное (ally)
- дружеское (friendly)
- нейтральное (neutral)
- недружелюбное (unfriendly)
- враждебное (hostile)
Каждая фракция определяет для себя основное отношение к другим, называемое
"отношением по умолчанию" (default attitude); изначально оно нейтральное,
однако может быть изменено. Кроме того, возможно определить отношение к
любой фракции в отдельности, например, команда DECLARE 27 ALLY установит
союзное отношение к фракции 27 (кстати, это вовсе не означает, что фракция
27 тоже относится к вам как к союзнику).
Союзное отношение подразумевает, что ваши отряды всегда будут подниматься
на защиту отрядов союзной фракции там, где она будет атакована. Кроме того,
для этого отношения справедливо все, сказанное о дружеском отношении.
Дружеское отношение означает, что вы можете принимать подарки от отряда
дружеской фракции, если можете опознать его принадлежность (или у вас отношение
по умолчанию - дружеское). Это подразумевает получение вещей, людей и целых
отрядов, а также обучение профессиям. Относясь к фракции дружелюбно, вы
допускаете ее отряды в свои объекты (постройки и суда), а также позволяете
отрядам собирать налоги и добывать ресурсы (но не грабить) в клетках, которые
контролируют ваши сторожевые отряды.
Недружелюбное отношение к фракции подразумевает, что вы не пропустите отряды
этой фракции на клетки, где стоят ваши сторожевые отряды. Однако, если ваши
отряды не охраняют, а просто стоят на клетке, они не будут препятствовать
вторжению отрядов недружелюбной фракции. Кроме того, уже присутствующие
недружелюбные отряды не будут подвергнуты немедленной атаке, независимо
от того, стоят ваши люди на страже или нет.
Вражеское отношение означает, что все ваши отряды, для которых флаг AVOID
не установлен, будут атаковать отряды вражеской фракции везде, где они смогут
их опознать.
Если отряд может видеть другой отряд, однако его уровень владения профессией
наблюдателя (observation) недостаточно высок, чтобы определить принадлежность
к определенной фракции, он будет относиться к неизвестному отряду, исходя
из отношения по умолчанию, даже если последний принадлежит к вражеской или
недружелюбной фракции. Заметьте, что то же самое правило распространяется
и на отряды дружеской или союзной фракции! Следовательно, если вы хотите
подстраховаться при передаче вещей отряду дружеской или союзной фракции,
вашему отряду придется показать свою фракцию (reveal faction), если только
у принимающей стороны не установлено дружеское отношение по умолчанию или
его отряд не имеет высокий уровень в профессии наблюдателя (см. следующую
главу про скрытность, где перечислены правила, когда и какие отряды могут
видеть друг друга).
Если фракция объявила свое отношение по умолчанию как недружелюбное или
вражеское (последнее - хороший способ быстро умереть), она будет блокировать
или атаковать все неопознанные отряды; отношение к опознанным будет по-прежнему
определяться в соответствии с отношением к опознанной фракции. Отряды, которые
не видны (с высоким уровнем скрытности), не могут быть напрямую ни блокированы,
ни атакованы.
Когда и как происходит атака
Отряд атакует другой отряд, выполняя команду ATTACK. Отряды, для которых
не установлен флаг AVOID ("воздерживаться от битвы"), будут также
автоматически атаковать любые отряды фракции, отношение к которой установлено
как "вражеская" (hostile), если они могут определить их принадлежность.
Чтобы действительно атаковать отряд, атакующий должен прежде всего его видеть
(что не всегда возможно, если жертва использует навык stealth). Кроме этого,
нападающий должен быть способен догнать свою жертву.
Отряд может поймать другой отряд, если его эффективный навык Riding больше
или такой же. Иначе жертва удерет от нападающих. Эффективный Riding - навык
Riding отряда с ограничениями: если отряд способен скакать, считаются уровни
от 1 до 3 (более высокие понижаются до 3), если способен лететь - до 5.
Использование эффективного Riding также зависит от того, пытается ли отряд
нападать или защищаться. В нападающем отряде быть способным ехать или лететь
(обычно - владеть верховым животным) должен только один человек. С обороняющейся
стороны, однако, способностью к езде или полёту должны обладать все люди (у
каждого должно быть по лошади). Обратите внимание, что если отряд находится
в здании или корабле, уклониться от битвы он не может.
Отряд, стоящий на страже (on guard), будет преграждать доступ в регион всем
отрядам, к которым относится недружелюбно (unfriendly). Чтобы успешно остановить
новопришедших, стражники должны видеть их и иметь возможность их догнать.
Отряд, использующий ADVANCE вместо MOVE, будет нападать на охранников, которые
попытаются его остановить. Если он выигрывает сражение без потерь и всё ещё
способен к передвижению, он движется дальше. Если проигрывает - отступает
в предыдущий регион.
Обратите внимание, что ни одно из этих ограничений не распростаняется на
морской бой, поскольку отряды в пределах судна всегда видимы, и Riding не
играет роли.
Сбор войск
Как только атака предпринята, воюющие стороны определяются и собираются вместе.
Хотя команда ATTACK предусматривает в качестве параметра номер отряда (поэтому
может быть атакован любой, в том числе неопознанный отряд), атака в целом
рассматривается как боевые действия против целой фракции (в пределах этой
клетки), а так же против всех ее союзников (allies).
На стороне обороняющихся собираются все отряды, опознанные как принадлежащие
к атакованной фракции. Если у отряда установлен флаг AVOID, он в битве не
участвует. Однако если такой отряд подвергается непосредственной атаке, он
вступает в битву, независимо от значения флага. Кроме того, все не уклоняющиеся
от битвы отряды фракций, союзных подвергшейся нападению, принимают участие
в битве на ее стороне.
На стороне атакующих собираются все отряды фракции, предпринявшей атаку на
данной клетке, кроме тех, у которых стоит флаг AVOID. Отряд, которому было
непосредственно приказано выполнить команду ATTACK, присоединяется к битве
независимо от значения флага.
На стороне атакующих также собираются все отряды других фракций, атакующих
ту же самую фракцию на клетке, где происходит битва. Иными словами, если несколько
фракций атакуют одну, все их армии собираются вместе для атаки (даже если
они враги и впоследствии будут драться между собой).
На стороне защитников собираются идентифицируемые отряды, принадлежащие к
атакованной фракции и её союзникам. Если фракция отряда не может быть определена
атакующими и у него выставлен флаг avoid, он не будет присоединяться к битве.
Отряды в смежных регионах могут также быть вовлечены в сражение. Это - исключение
из общего правила, обычно вы не можете взаимодействовать с отрядами в другом
регионе.
Если фракция имеет по крайней мере один отряд в исходном регионе, то любые
отряды в смежных регионах присоединятся к битве, если они могут добраться
до региона и не имеют признака avoid. Имеются несколько флажков, которые отряды
могут устанавливать, чтобы изменить это. Отряд с флагом HOLD не будет вступать
в сражения в соседних регионах. Этот флажок применяется как к нападающим так
и к защищающимся фракциям. Отряд с флажком NOAID не получит никакой помощи
из смежных регионов, когда будет атакован, или нападет сам.
Пример: Битва начинается в регионе A, в начальной стадии сражения
(прежде, чем любое движение произошло). Защитник имеет боевой отряд в смежном
регионе B. Он имет 2 ЕП движения в этой стадии. Позже в этом же ходу отряд
будет покупать лошадей и во время выполнения приказа MOVE получит 4 ЕП. Тем
не менее, прямо сейчас у него только 2 ЕП. Регион, где происходит битва, покрыт
лесом, но к счастью сейчас лето, так что солдаты всё равно могут вступить
в битву.
Важно обратить внимание, что отряды в близлежащих регионах фактически не
двигаются в регион, где происходит битва; компьютер только проверяет, что
они могут переместится туда. (В терминах мира игры, возможно они двигались
туда, чтобы вступить в битву, и затем возвратились назад.) Компьютер проверяет
вес перемещаемых войск и типы ландшафта, влеяющие на способность отряда переместится
в место сражения. Обратите внимание, что использование судов не учитывается
в этом виртуальном движении.
Если вы скомандовали отряду атаковать союзника (через команду ATTACK, или
в ситуации, когда ваш союзник относится к вам недружелюбно (unfriendly) и
вы вступаете в контролируемый им регион, отдав команду ADVANCE), тогда командующий
решает, что произошла ошибка, и отзывает атакующие отряды из битвы. Следовательно,
ваши отряды не смогут атаковать союзника. Заметьте однако, что ваши отряды
всегда будут защищать атакованные отряды союзников, даже если из-за этого
они должны драться с нападающими из другой союзной фракции.
Сражение
Войска строятся, и начинается сражение. Компьютер выбирает лучшего тактика
с каждой стороны; в дальнейшем этот отряд считается ведущим свои войска. Если
два или больше отрядов с одной стороны имеют одинаковый уровень тактики (tactics),
командующим становится тот, у которого меньший номер. Если у одной стороны
командующий имеет более высокий уровень в тактике, эта сторона получает дополнительный
раунд (round) атак.
В битве отряды разбиваются на отдельных воинов. В каждом раунде воюющие атакуют
друг друга в случайном порядке. В дополнительном раунде атакуют воины только
одной стороны. Каждый воин пытается нанести свой удар случайно выбранному
противнику. Если он попадает, и противник лишен доспехов, то противник считается
убитым. Кольчуга уменьшает шанс быть убитым на 1/3 и латы - 2/3. Попадание
из арбалета не может быть отражено любыми обычными доспехами, и тот, в кого
попали, умирает независимо от доспехов.
Основная профессия в битве - воинская (combat), она используется в рукопашном
поединке. Когда воин пытается попасть по противнику, используя оружие ближнего
боя (меч, например), существует 50%-вероятность, что ему предоставилась возможность
нанести смертельный удар.
Если удар всё же нанесён, воинские навыки противников сравниваются. Если
они равны, вероятность того, что атака удалась - 1:1 (т.е. 50%). Если навык
атакующего на 1 уровень выше, эта вероятноость равна 2:1 (66%), на 2 уровня
- 4:1 (80%), на 3 уровня - 8:1 (88%) и т.д. Точно так же, если защитник на
1 опытнее, вероятность падает до 1:2 (33%).
Обладание мечом дает дополнительно +2 на атаку и +2 на защиту. Воины, сражающиеся
в рукопашном бою без оружия, считаются вооруженными ножами, дубинками и т.д.
Конь и профессия наездника (riding), также дают бонус в нападении (равный
уровню наездника, вплоть до 3), если битва проходит на равнине, в пустыне
или тундре. Летающие скакуны могут добавить и больше, но только для их использования
нужен по крайней мере 3-й уровень навыка. Разные виды оружия предоставляют
разные бонусы на атаку и защиту, могут иметь плюсы при атаке всадников или
другие специальные характеристики. Эти бонусы перечислены в описании предмета
в отчёте.
Некоторые виды оружия определяются как Длинные или Короткие (относительно
обычного оружия, вроде меча). Солдат с более длинным оружием получает +1 на
атаку.
Оружие дальнего боя действует несколько по-другому. Солдат, имеющий лук и
соответствующее умение, пользуется луком; в противном случае, он будет стрелять
из арбалета, если у него есть арбалет и он владеет профессией арбалетчика.
Иначе он сражается врукопашную. Эффективность защиты при попадании из лука
считается равной 2, то есть лучник перового уровня, выигравший 50%-ный бросок
и получивший шанс попасть в цель, поражает её с вероятностью 1:2 (33%). Арбалет
легче в употреблении, так что защита от попадания считается равной 0. С другой
стороны, арбалет способен стрелять каждый второй раунд атак (первый, третий
и т.д.), считая также дополнительный раунд. Навыки жертвы при дистанционной
атаке роли не играют.
Оружие делится на следующие типы по виду повреждений: режущее (slashing),
проникающее (piercing), ударное (crushing), рубящее (cleaving) и бронебойное
(armor piercing). Различные виды брони могут давать разные шансы на выживание
при конкретном типе повреждения.
Атака солдата оружием ближнего боя против лучника считается так, как если
бы лучник имел защиту 0, даже если лучник - лидер, который также имеет Боевой
навык.
Внимание! Если отряд имеет единиц оружия (или доспехов) меньше, чем
в нем людей, есть вероятность того, что он не воспользуется ими вообще! Как
пример, каждый из отряда из 10 человек с 7 мечами и двумя комплектами лат
имеет 70% применить меч и 20% воспользоваться латами.
Пребывание внутри объекта добавляет бонус в 2 очка к защите. Он действует
как против луков, так и против оружия ближнего боя. Количество народа, способного
укрыться за стенами строения, равно его размеру. Ниже показаны типы защитных
сооружений:
| Защитное сооружение |
Размер |
|
Башня (Tower)
|
10
|
|
Форт (Fort)
|
50
|
|
Замок (Castle)
|
250
|
|
Цитадель (Citadel)
|
1250
|
Если в защитной постройке слишком много отрядов, защиту получают люди тех
из них, которые вошли внутрь первыми (в списке отрядов они стоят первыми).
Если отряд из 200 человек находится в форте (емкость 50), то только первые
50 человек получат 2 очка к защите; остальные 150 не получат ничего.
Отряды, имеющие установленным флаг BEHIND ("держаться в задних рядах"),
не могут быть атакованы никоим образом, пока все прочие отряды из передних
рядов не уничтожены. С другой стороны, они сами не могут атаковать противника
оружием ближнего боя - только луками или магией. Как только передние ряды
уничтожены, флаг BEHIND перестает действовать.
Победа!
Атаки продолжаются до тех пор, полка одна сторона не потеряет 50% людей (или
больше). Победившая сторона получает дополнительный раунд атак, после которого
битва заканчивается. Если обе стороны понесли потери на более чем 50% людей,
битва считается законченной вничью, и дополнительные атаки не даются никому.
Отряды, имеющие профессию целителей (healing), получают возможности немного
восстановить потери выигравшей стороны. Каждый доктор может попытаться исцелить
5 павших. Каждая попытка требует одного пакета трав (unit of Herbs), который
при этом безвозвратно расходуется. Каждая попытка имеет 50% успешного исхода;
на одного павшего предпринимается только одна попытка исцеления. Лечение происходит
безо всяких команд, когда все уцелевшие врачи победившей стороны обходят поле
боя.
Любая вещь, принадлежавшая мертвым с побежденной стороны, имеет 50% вероятность
быть найденной кем-либо из победителей, способным поднять её (см. флаг SPOILS).
Каждая из найденных вещей подбирается кем-то одним из выживших, поэтому чем
больше выжило народу, тем больше вещей будет собрано.
Если вы собираетесь сражаться с противником, у которого столько вещей, что
вы будете не в состоянии сдвинуться с места после победы, может оказаться
полезным отдать команды для выбрасывания части трофеев (команда GIVE 0). Еще
заметьте, что если выигравшая сторона понесла хотя бы незначительные потери,
для любого отряда этой стороны становится невозможным движение вплоть до конца
месяца.
Скрытность
Умение скрываться (stealth) используется для того, чтобы сделать отряд незаметным.
Чужой скрытный отряд может быть увиден вами только в том случае, если у вас
в том же регионе есть люди, владеющие профессий наблюдателя (observation)
на уровне по крайней мере таком же высоком, как уровень скрытности маскирующегося
отряда. Однако отряды всегда видны в сражении, на страже, внутри постройки
или на борту корабля.
Если уровень наблюдателя равен уровню скрывающегося отряда, наблюдатель увидит
этот отряд как принадлежащий неопределённой фракции. Если он выше, фракция
также будет видна.
Воровство
Команда STEAL используется для заимствования вещей другой фракции без ее
ведома и без боя. Команда может быть отдана только отряду из одного человека.
Параметр команды указывает номер отряда, у которого требуется украсть что-либо
из вещей; после отдачи команды вор будет пытаться украсть нужную вещь у указанного
отряда.
Если уровень скрытности вора выше, чем уровень наблюдения у любого из отрядов
фракции, находящихся в этой клетке (т.е. вор не виден для фракции), кража
проходит удачно. Обворованной фракции сообщается о том, что было украдено,
но кем - не говорится. Если воруемая вещь - серебро, тогда вор получает $200
или половину всей наличности отряда, в зависимости от того, что меньше. Если
воруется какая-либо другая вещь, вор получает один указанный предмет.
Любой отряд с достаточно высоким уровнем наблюдения для того, чтобы увидеть
вора, будет видеть и то, как он залезает в чужой карман. Если в их числе есть
союзники пострадавшей стороны, они вмешаются и не позволят вору совершить
свое грязное дело.
STEAL и ASSASSINATE - не полномесячные команды, и не сталкиваются с другими
действиями, но отряд может выполнять только одны команду STEAL и ASSASSINATE
за месяц.
Убийства
Команда ASSASSINATE может быть выполнена отрядом из одного человека. Параметр
этой команды - номер отряда-жертвы. Если в нем больше одного человека, для
попытки убийства будет выбран только один.
Успех операции определяется так же, как и при краже, т.е. у убийцы ничего
не получится, если кто-то из фракции предполагаемой жертвы может его увидеть.
В этом случае убийство срывается, и фракции сообщается номер отряда, предпринявшего
попытку. Так же как при краже, союзники жертвы воспрепятствуют убийце, если
у них есть наблюдатель с достаточно высоким уровнем.
Если уровень скрытности убийцы выше, чем уровень наблюдения другой стороны,
исход операции решает поединок. Убийца автоматически получает дополнительный
раунд атак. Далее всё идёт как в обычной битве, с тем отличием, что ни убийца,
ни жертва не могут пользоваться кольчугой или латами (убийца - потому, что
громоздкие доспехи могут помешать ему проскользнуть мимо стражей; что же касается
жертвы, то она, захваченная врасплох, просто не успевает в них облачиться).
Если убийца берет верх, фракции погибшего сообщается, что произошло убийство,
однако убийца остается неизвестен; иначе сообщается номер отряда, предпринявшего
попытку убийства (фракция убийцы при этом может остаться неизвестной). Победитель
получает все пожитки побежденного с вероятностью 50%, как обычно.
STEAL и ASSASSINATE - не полномесячные команды, и не сталкиваются с другими
действиями, но отряд может выполнять только одны команду STEAL и ASSASSINATE
за месяц.
Магия
Волшебник приобщается к миру магии Атлантис, когда начинает изучение одной
из Магических Школ (foundations). Только отряд, состоящий из одного лидера,
может стать магом. Количество магов для одной фракции не должно превышать
заданного в типе фракции. Любые попытки нанять больше (через обучение или
перевод из другой фракции) всегда будут пресекаться.
Магические способности
Магические способности развиваются так же, как и обычные профессии, но имеют
некоторые отличия.
Возможность развивать волшебные навыки может зависеть от познаний мага в
других волшебных навыках (в то время как профессии друг от друга не зависят).
Так, чтобы получить возможность развивать хоть что-нибудь, нужно вначале
изучить одну из Основ магии (или Магических Школ). По мере изучения Основ
волшебнику будет доступно всё больше магических умений. Доступные и уже изученные
знания будут перечислены в вашем отчёте. Как и с профессиями, по достижении
нового уровня волшебного навыка в отчете появляется описание новых возможностей
этого уровня. Приказ SHOW может использоваться, чтобы показать этe информацию
на любом ходу.
Изучение в волшебных навыков выше уровня 2 требует, чтобы маг находился в
каком-либо укреплении и при этом получал обеспечиваемые им бонусы на защиту.
Укрепление - это башня, крепость, замок или цитадель; шахты, карьеры, и т.д,
не учитываются. Если маг не в укреплении, его норма изучения урезана наполовину,
поскольку он не имеет надлежащих условий и оборудования для исследований.
Основы - это магические навыки, которые волшебник должен изучить в первую
очередь. Существует три Основы - Сила (Force), Образ
(Pattern), и Дух (Spirit).Сила определяет количество волшебной
энергии, которой управляет маг (уровень Силы 0 означает не невозможность контролировать
магическую энергию, а просто минимальные познания в этом). Образец даёт возможность
управлять сложными структурами и важен для таких областей, как целительство
и магия природы. Дух имеет дело с потусторонними возможностями нематериального
мира.
Использование магии
Маг может использовать свою волшебную силу тремя различными способами, в
зависимости от типа заклинания, который он хочет произнести. Некоторые заклинания,
когда-либо изученные, вступают в силу автоматически и рассматриваются, как
всегда используемые; эти заклинания не требуют никакого приказа для вступления
в силу.
Далее, некоторые некоторые заклинания используются в бою. Маг может указать,
что он желает использовать во время бою, отдавая приказ COMBAT. Боевые заклинания,
произнесенные таким образом будет использоваться, только если маг принимает
участие в сражении.
Третий тип использования заклинаний - в течение хода. Это колдовство занимает
полный месяц. Эти заклинания начинают действовать после того, как магу отдается
приказ CASTcom_cast. Поскольку CAST требует целого месяца, маг
может выполнять только один такой приказ на каждом ходу. Обратите внимание,
что приказ CAST - не полномесячные команды; маг также может выполнять приказ
MOVE, STUDY или любую другую полномесячную команду. Это сделано для равновесия
в игре и объясняется тем, что заклинание иссушает магическую силу мага на
весь месяц, хотя фактически много времени не отнимает.
Описание, которое маг получает в отчете, определяет манеру, в которой заклинание
используется (автоматически, в бою, или в течении хода).
Волшебство в Бою
Обратите внимание: Этот раздел довольно неопределен и весьма сложен.
Вы можете подождать, пока вы не изучили другие разделы игры, прежде чем понять
точно все правила в этом разделе.
Хотя волшебные навыки и заклинания не определены в этих правилах, предлая
игрокам самим изучить их, правила для использования боевых заклинаний здесь
приводятся.Имеется пять главных типов нападений и обороны: Рукопашная, Стрельба,
Энергия, Погода, и Дух. Каждое нападение и защита имеют тип, и только соответствующая
защита эффективна против нападения.
Защитные заклинания выполняются в начале каждого раунда боя, и будут иметь
тип нападения, которое они отклоняют, и уровень навыков (Защитные заклинания
вообще называется Экранами (shield)). Каждый раз, когда армия подвергается
магическому нападению, эта атака должна сначала пробить самый высокоуровневый
Экран того же самого типа, что и атака, прежде чем она будет воздействовать
непосредственно на солдат. Обратите внимание, что магическая атака должна
пробить только самый высокоуровневый Экран, любые другие Экраны того же самого
типа игнорируются этой атакой.
Атакующее заклинание (и любой другой тип атаки) также имеет тип нападения,
уровень нападения, и число наносимых ударов. Когда атакующее заклинание произносится,
оно встречается с наиболее мощным защитным заклинанием соответствующего типа,
который защищает другую армию. Если другая армия не привела никакие защитные
заклинания, атакующее заклинание обрушивается на врага. Иначе, уровень атакующего
заклинания, и уровень защитного заклинания сравниваются. Формула для определения
победителя между защитным и атакующим заклинанием такая же, как и при расчете
удара у солдат; если уровни равны, имеется 1:1 шанс успеха, и так далее. Если
атакующее заклинание победило, атакующее заклинание обрушивается на защищающуюся
армию, а защитный Экран, противостоявший заклинанию считается разрушенным
(таким образом, может быть полезно иметь больше чем один экран того же самого
типа, поскольку другой Экран будет занимать место разрушенного). В противном
случае, атакующее заклинание считается развеянным, и защитный экран, остается
в месте.
Некоторые заклинания фактически не уничтожают врагов, а скорее имеют некоторый
отрицательный эффект на них. Эти заклинания обработываются тем же способом
что и нормальные; если имеется Экран того же самого типа как у них, они должны
пробить Экран перед воздействием на армию. Физические атаки, которые проходят
через защитную магию, также должны соответствовать уровню навыков против такового
защитного заклинания. Однако, они не уничтожают слой заклинания, когда они
успешны.
Обитатели мира Атлантис
В Атлантис можно встретить отряды, не принадлежащие ни одному из игроков.
Дополнительные сведения о них могут быть собраны по ходу игры, здесь же приводятся
только основная информация.
Городская стража
Все города, деревни и городки начинаются с отрядов стражи (guardsmen). Эти
отряды защищают любые отряды, подвергшиеся атаке в черте города; кроме того,
они препятствуют воровству и убийствам, если способны увидеть преступника.
Они всегда на страже и не дают никому собирать налоги или заниматься грабежом.
Стража может быть уничтожена игроками, однако снова формируется в городах,
оставшихся без единого отряда на страже.
Обратите внимание, что городские гвардейцы в стартовых городах Atlantis обладают
Амулетами Непобедимости, и не могут быть побеждены
Различные чудовища
По земле и под ней бродит большое количество разнообразных чудовищ. Время
от времени они атакуют отряды игроков, так что будьте осторожны в своих путешествиях
по диким местам.
Управляемые Монстры
Различными волшебными способами вы можете получать управление некоторыми
типами монстров. Эти монстры - только пункт в инвентаре отряда, с несколькими
специальными правилами. Монстры будут способны нести вещи во время движения;
используйте приказ SHOW ITEM, чтобы определять способности переноса и скорость
движения монстра. Монстры будут также бороться за управляющий отряд во время
сражения; их сила может быть определена только в сражении. Также, обратите
внимание, что монстр будет всегда бороться переднем ряду, даже если отряд
имеет флаг behind. В действительности Вам позволяется передать монстра другим
отрядам, но это зависит от типа монстра; некоторых можно передавать свободно,
в то время как другие должны остаться с управляющим (контролирующим) отрядом.
Приказы
Чтобы отослать команды своим отрядам, следует послать компьютеру письмо,
содержащее следующие строки:
#ATLANTIS <номер фракции> [<пароль>]
UNIT <номер отряда>
...команды...
UNIT <номер отряда>
...команды...
#END
Например, если номер вашей фракции 27 (он указывается в первой строке ежемесячного
отчета), и у вас есть два отряда - 5 и 17, ваш файл приказов может выглядеть
следующим образом:
#ATLANTIS 27 "password"
UNIT 5
FORM 1
...приказы...
UNIT 17
...приказы...
UNIT NEW 1
...приказы...
#END
Приказы для каждого отряда следует начинать с ключевого слова UNIT. Любые команды,
должны быть обязательно адресованы какому-нибудь из отрядов. В случае команд
типа переименовать вашу фракцию, которая - действительна для любого специфического
отряда, не имеет значение для какого, приказ все равно отдается отряду.
Если у вас есть пароль, вы должны указать и его в строке #ATLANTIS, в противном
случае компьютер не примет ваши приказы. См. команду PASSWORD.
Трассировщик файла приказов невосприимчив к регистру, которым набраны команды,
так что все команды могут быть записаны прописными буквами, или строчными,
или как угодно. Однако когда вы указываете имена с пробелами, помните о том,
что они должны быть либо заключены в двойные кавычки, либо пробелы следует
заменить на подчеркивания. Эти правила действуют и для строк #ATLANTIS и #END,
так же как и для обычных команд. Единственными исключениями являются команды
NAME и DESCRIBE.
Важный момент! Если вы хотите закончить игру, необходимо дать команду QUIT
одному из ваших отрядов. Отсутствие приказов долгое время само по себе не
исключает вас из игры - все ваши отряды будут оставаться на месте и выполнять
свои команды по умолчанию!
Как выглядит команда
Одна команда располагается на одной строке. Каждая команда может состоять
из трех частей, определяющих характер ее выполнения. Эти части могут разделяться
пробелами или знаками табуляции (кроме необязательного первого символа @ -
за ним сразу же должна следовать следующая часть). Вот эти части:
1) Первый символ на строке может быть @. Это означает, что, команда будет
включена в шаблоны приказов на следующий месяц (orders template) в конце вашего
ежемесячного отчета.
2) Ключевое слово команды - они перечислены ниже в соответствии с типом,
к которому относится та или иная команда
3) Параметры - каждая команда имеет свой синтаксис, он описан более подробно
в Справочнике Команд.
Например: @STUDY TRAINING
Сокращения
Все обычные вещи и навыки имеют сокращения, которые могут использоваться
для краткости при формировании приказов (например, sea elves [SELF]). Любое
время Вы видите эти сокращения в вашем отчете, которые сопровождают большинство
элементов. Пожалуйста будьте осторожны при их использовании, поскольку они
легко могут быть перепутаны.
Резюме приказа.
Чтобы определить отряд (unit), используйте его номер. При определении отряда,
который будет создан на этом ходу, используйте формулировку "NEW # "
если отряд принадлежит вашей фракции, или "FACTION # NEW # " если
отряд принадлежит иной фракции. См. команду FORM для более полного описания.
[faction] означает, что требуется номер фракции ; [object] означает номер
объекта (иначе номер строения или судна) требуется. [item] означает элемент
(подобно древесине или луку) который отряд может иметь в его владении. [flag]
- параметр, принятый в соответствии с описанием некоторых комманд, который
устанавливает или неустанавливает флаг для отряда. Значение [flag] должно
быть или 1 (устанавливает флажок) или 0 (неустановите флажок). Другие параметры
- номера или названия (имена).
ВАЖНО: Помните, что названия(имена), содержащие пробелы (например, "Plate
Armor"), должны быть окружены двойными кавычками, или пробелы должны
быть заменены символом подчеркивания "_" (например, Plate_Armor).
Список команд
ADDRESS
ADDRESS <новый адрес>
"Адрес". Устанавливает новый адрес электронной почты, на который
будет посылаться ваш запрос.
Пример: Меняем электронный адрес на nic@host.net:
ADDRESS nic@host.net
ADVANCE
ADVANCE <направление> ...
"Наступать". То же самое, что и MOVE, однако наступающий отряд
атакует отряды, препятствующие его движению. См. так же MOVE.
Примеры:
Двигаться на север, затем на северо-запад, при этом атаковать любой отряд,
запрещающий проход на клетку:
ADVANCE N NW
Двигаться на север, затем войти в объект с номером 1, пройти через туннель
и двигаться на юго-восток. При этом атаковать все отряды, запрещающие вход
в любой из этих мест (клетки, объекты):
ADVANCE N 1 IN SE
ARMOR [item1] [item2] [item3] [item4]
ARMOR
Эта команда устанавливает предпочительную броню для отряда. Если установленная
броня не найдена в списке вещей, вступает в действие обычный порядок предпочтения.
Вторая форма приказа очищает список предпочтений.
Пример: приказать отряду использовать кольчуги вместо лат
ARMOR CARM PARM
Очистить предпочтения
ARMOR
ASSASSINATE
ASSASSINATE [unit]
Попытка убить указанный отряд, или одного из людей отряда, если отряд содержит
больше чем один человек. Приказ может быть выполнен только отрядом из одного
человека.
Пример: Убейте отряд номер 177
ASSASSINATE 177
ATTACK
ATTACK <отряд> ..
"Атаковать". Атакует указанный отряд. Если дано несколько команд
ATTACK, все указанные отряды будут атакованы.
Пример: Атаковать отряды 17, 431 и 985
ATTACK 17 ATTACK 431 985
или
ATTACK 17 431 985
AUTOTAX
AUTOTAX [flag]
AUTOTAX 1 предписывает отряду пытаться облагать налогом каждый ход (без приказа
TAX) пока флажок не снят. AUTOTAX 0 снимает флаг.
Пример: Предписывает отряду пытаться облагать налогом каждый
ход.
AUTOTAX 1
AVOID
AVOID <флаг>
"Избегать сражения". Установка флага в единицу (AVOID 1) указывает
отряду не ввязываться в сражения всегда, когда это возможно. Отряд не будет
участвовать в сражении ни при каких обстоятельствах, за исключением прямой
атаки этого отряда, или приказа атаковать, отданного этому отряду. AVOID 0
отменяет этот приказ.
Флаги GUARD и AVOID взаимно противоположны: установка одного автоматически
снимает другой.
Пример: Избегать сражения, когда это возможно:
AVOID 1
BEHIND
BEHIND <флаг>
"Держаться сзади". Установка флага в единицу (BEHIND 1) указывает
отряду держаться в задних рядах во время сражения. BEHIND 0 отменяет этот
приказ.
Пример: Приказ отряду быть впереди во время сражения:
BEHIND 0
BUILD
BUILD BUILD <тип объекта>
"Строить". Команда BUILD без параметров указывает отряду работать
над постройкой объекта, в котором он в данный момент находится. BUILD с параметром
<тип объекта> (например, "Tower" или "Galleon") приказывает
отряду начать работу над новым объектом указанного типа.
Пример: Заложить новую башню и работать на ее строительстве
весь месяц:
BUILD Tower
Продолжать работу над объектом, в котором находится строительный отряд
BUILD
BUY
BUY <количество> <вещь>
BUY ALL <вещь>
Попытка купить множество вещей, продаваемых в городе или деревне, или набрать
новых людей в любом регионе, где эти люди доступны для вербовки. Если отряд
не может приобрести заданное <количество>, юнит будет пытаться купить
столько, сколько может. Если запрос на покупку вещей (от всех отрядей врегионе)
больше чем доступное число, доступные вещи будут распределены среди покупателей
в пропорции к количеству, которое каждый покупатель попытался купить. Когда
покупаются люди, определите расу людей как <вещь>.Примеры: Купить 1 комплект
лат:
BUY 1 "Plate Armor"
Нанять 5 варваров (barbarians) на службу в отряд. Внимание! Такая команда
может "разбавить" (снизить общий уровень) владения профессией в
отряде, получающем новых необученных людей:
BUY 5 barbarians
или
BUY 5 BARB
CAST
CAST <заклинание> <аргумент>
Произнести данное заклинание. Обратите внимание, что большинство заклинаний
содержат пробелы; убедитесь, что задали имя заклинания в кавычках! [Параметры]
зависят, на заклинании Вы их используете; когда Вы способны произнести заклинание,
описание навыка сообщит Вам синтаксис в отчете.
Пример:
Произнести заклинания "Super Spell":
CAST "Super Spell"
Произнести Заклинание "Super Magic" четвертого уровня:
CAST "Super Magic" 4
CLAIM
CLAIM <сумма>
"Востребовать". Снимает с безналичного счета фракции требуемую
сумму денег и передает ее на руки отряду, выполнившему команду.
Пример: Снимает со счета 100 серебряников:
CLAIM 100
COMBAT
COMBAT <заклинание>
"Боевое заклинание". Устанавливает указанное заклинание как применяемое
данным магом в бою. Эта команда может быть отдана только отряду-магу.
Пример: Использовать заклинание "Fire Spell" в бою:
COMBAT "Fire Spell"
CONSUME
CONSUME UNIT
CONSUME FACTION
CONSUME
Команда CONSUME указывает отряду использовать единицы продовольствия вместо
серебра в качестве содержания юнита. CONSUME UNIT, сообщает отряду использоватьединицы
продовольствия, которые находятся во владении этого отряда перед использованием
серебра. CONSUME FACTION, указывает отряду фракции использовать любые единицы
продовольствия, которые имеет фракция (в том же самом регионе, что и отряд)
перед использованием серебра. CONSUM указывает отряду использовать серебро перед
единицами продовольствия (это - значение по умолчанию).
Примеры:
Приказание вашему отряду употребить в пищу имеющиеся припасы:
у него
CONSUME UNIT
у других отрядей фракции в этом регионе
CONSUME FACTION
самим искать пропитание за деньги
CONSUME
DECLARE
DECLARE <фракция> <отношение>
DECLARE <фракция>
DECLARE DEFAULT <отношение>
"Определить отношение". Первая форма команды устанавливает ваше отношение
к указанной фракции. Вторая - отменяет все ранее установленные отношения к указанной
фракции и устанавливает его как отношение по умолчанию. Третья форма команды
устанавливает ваше отношение ко всем "по умолчанию".
Примеры:
Поменять отношение к фракции 15 на враждебное:
DECLARE 15 hostile
Сменить отношение к фракции 15 на отношение "по умолчанию":
DECLARE 15
Определяет отношение "по умолчанию" как "дружеское".
DECLARE DEFAULT friendly
DESCRIBE
DESCRIBE UNIT <описание>
DESCRIBE SHIP <описание>
DESCRIBE BUILDING <описание>
"Описать". Снабжает описанием отряд или объект, владельцем которого
этот отряд является. Описание может быть любой длины, которую допускает ваша
почтовая программа. Если параметр опущен, текущее описание будет удалено.
Пример: Дает отряду описание "Помощники Мерлина":
DESCRIBE UNIT Merlin's helper
DESTROY
DESTROY
"Разрушить". Разрушает объект, в котором находится отряд, которому
отдается команда (владельцем объекта должны быть вы). Команда не может быть
отдана в море.
ENTER
ENTER <объект>
"Войти". Попытка войти внутрь указанного объекта. Если приказ отдается
отряду, находящемуся в другом объекте, он должен сперва покинуть первый объект.
Выполнение команды будет успешным только в том случае, если указанный объект
не занят, или принадлежит фракции, относящейся к вам по-дружески.
Пример: Войти в объект с номером 114:
ENTER 114
ENTERTAIN
ENTERTAIN
"Устраивать представления". Указывает отряду провести несколько
дней, устраивая представления и развлекая местное население.
Пример: Развлекать целый месяц:
ENTERTAIN
EVICT [unit] ...
Выселить указанный отряд из здания, владельцем которого вы являетесь. Если
отдано несколько приказов EVICT, будут выселены все отряды.
Пример:
Выселить отряды 415 и 698 из объекта, которым владеет отряд.
EVICT 415 698
или
EVICT 415
EVICT 698
EXCHANGE [отряд] [количество отдать] [предмет отдать] [количество забрать]
[предмет забрать]
Этот приказ позволяет отрядам, которые видят друг друга, обменяться предметами
вне зависимости от отношений между фракциями. Приказы, отданные обоим отрядам,
должны быть взаимосовпадающими. Если у одного из обменивающихся отрядов не
нашлось требуемого или приказы не совпали, команда не проходит. Обменивать
людей нельзя.
Пример:
Обменять 10 LBOW на 10 SWOR у отряда 1310
EXCHANGE 1310 10 LBOW 10 SWOR
Отряд 1310 должен получить приказ (предположим, номер первого отряда 3453)
EXCHANGE 3453 10 SWOR 10 LBOW
FACTION
FACTION [type] [points]...
Изменяет тип вашей фракции. Вы можете распределить очки на три направления
- war, trade, magic. Если какие-то направления не получают очков, в приказе
их можно опустить.
Изменение числа FP фракции, определенных на ВОЛШЕБСТВО, может быть весьма
интересно. Увеличение ВОЛШЕБНЫХ FP будет всегда успешно, но если Вы уменьшаете
число FP, назначенных на ВОЛШЕБСТВО, Вы должны удостовериться, что Вы имеете
только определенное число волшебников, соответствующих новому значению ВОЛШЕБСТВА,
предшествующее команде изменения распределение FP вашей фракции. Например,
если Вы имеете 3 mages (3 FP на ВОЛШЕБСТВО), но хотите использовать однe из
этих FP для ВОЙНЫ или ТОРГОВЛИ (устанавливаете ВОЛШЕБСТВО 2), Вы должны сначала
избавиться от одного из ваших магов или передать его другой фракции или приказать
FORGET для всех его волшебных навыков. Если Вы имеете слишком много магов
для числа FP, которое необходимо, команда FACTION выззовет ошибку в вашем
приказе.
Пример:
Установить для фракции ВОЙНА 2, ТОРГОВЛЯ 2 и ВОЛШЕБСТВО 1
FACTION WAR 2 TRADE 2 MAGIC 2
Установить для фракции ВОЛШЕБСТВО 5
FACTION MAGIC 5
FIND
FIND [faction]
FIND ALL
Запросить в следующем отчете адрес <фракции>.
Пример: Получить в следующем отчете адрес фракции 4.
FIND 4
FORGET
FORGET <профессия>
"Забыть". Забыть указанную профессию. Эта команда полезна в тех
случаях, когда нормальному отряду надо освоить новую специальность, и при
этом отряд уже владеет другой профессией.
Пример: Забыть профессию рудокопа:
FORGET Mining
FORM
FORM <временный номер>
"Сформировать". Формирует новый отряд. Сформированный отряд появится
в той же клетке и в том же объекте, что и сформировавший его отряд. Отряд
начинается, однако, без людей, денег и каких-либо пожитков; в тот же месяц
необходимо перевести в новый отряд людей, или отдать ему приказ нанять новобранцев.
У него устанавливаются те же флаги, что и у создавшего отряда.
Набор команд для нового отряда должен стоять в вашем файле приказов ПОСЛЕ
команды FORM, которая его формирует! Также все команды, указывающие на новый
отряд, должны быть ПОСЛЕ команды FORM для этого отряда!
При формировании вы указываете временный номер отряда (1, 2...). Этот номер
должен быть уникален для данного региона. Его назначение в том, чтобы позволить
вам ссылаться на новый отряд до того, как он получит свой глобальный номер
в Атлантис. Весь первый месяц новый отряд будет известен под номером "NEW
<временный номер>", т.е:
UNIT 17
FORM 1
NAME UNIT "Merlin's Guards"
BUY 5 Plainsmen
STUDY COMBAT
END
FORM 2
NAME UNIT "Merlin's Workers"
DESCRIBE UNIT "wearing dirty overalls and carrying shovels"
BUY 15 Plainsmen
END
CLAIM 2500
GIVE NEW 1 1000 silver
GIVE NEW 2 2000 silver
При таком наборе команд отряд 17 сформирует 2 новых отряда с временными номерами
1 и 2, новые отряды получат название "Merlin's Guards" и "Merlin's
Workers", последний при этом получит еще собственное описание ("wearing
dirty overalls..."), и оба новых отряда произведут набор новых людей.
Отряд 17, кроме того, передаст в собственность отрядов некоторые вещи, используя
- обратите внимание - NEW 1 и NEW 2 в качестве их номеров.
Вы можете обратиться к недавно созданным отрядам, принадлежащим к другим
фракциям, если Вы знаете какой номер псевдонима у них, например. FACTION 15
NEW 2 обратится к недавно созданному отряду фракции 15 с псевдонимом 2.
Обратите внимание: Если отряд перемещается из региона, в котором был сформирован
(в соответствии с командой MOVE, или иначе), псевдоним больше не будет работать.
Это должно предотвратить конфликты с другими отрядами, которые могут иметь
тот же самый псевдоним в других регионах.
Если запрос на новобранцев в том регионе и в том месяце - намного выше чем
предлагаемое к продаже количество, может случаться, что новый отряд не получит
всех запрашиваемых новобранцев, или может получить новичков вообще. Если новый
прирост отряда по крайней мере один новичок, отряд формирует обладание любым
неиспользованным серебром, и все другие вещами которые давалось передавались.
Если новобранцев набрать не удалось, пустой отряд будет распущен, и серебро
и любые другие вещи, которые ему передавались, возвратится к самому низкому
пронумерованному отряду вашей фракции в этом регионе.
GIVE
GIVE [отряд] [количество] [предмет]
GIVE [отряд] ALL [предмет]
GIVE [отряд] ALL [предмет] EXCEPT [количество]
GIVE [отряд] ALL [тип предмета]
GIVE [отряд] UNIT
"Дать". Первая форма команды используется при передаче требуемого
количества вещей другому отряду. Вторая форма используется, когда другой фракции
передается целый отряд.
В четвёртой форме приказа исползуются следующие типы предметов: NORMAL, ADVANCED,
TRADE, MAN или MEN, MONSTER илиMONSTERS, MAGIC, WEAPON или WEAPONS, ARMOR,
MOUNT или MOUNTS, BATTLE, SPECIAL, TOOL или TOOLS, FOOD, и ITEM или ITEMS
(последний тип является комбинацией предыдущих).
Если принимающий отряд принадлежит другой фракции, тогда эта фракция должна
относиться к вам как минимум по-дружески (friendly) c двумя исключениями.
Первое, серебро передаваться любому юниту независимо от фракционной принадлежности.
Второе, людей нельзя передавать другим отрядам частями, только весь отряд;
это сделано для предотвращения саботажа уровня мастерства передаваемого отряда
со стороны передающего.
Имеются также несколько ограничений на команды передачи отрядов другой фракции.
Если фракция получения не союзник фракции передачи, отряд не может отдать
команду ADVANCE, или отдать любые другие команды GIVE. Оба из этих правил
должны предотвратить несправедливую тактику саботажа.
Если в качестве номера получающего отряда стоит 0, вещь будет выброшена.
Примеры:
Передать отряду 4573 10 мечей:
GIVE 4573 10 swords
Дать новому отряду с временным номером 2, сформированному фракцией 14, пять
кольчуг:
GIVE FACTION 14 NEW 2 5 "Chain armor"
Передать целый отряд под управление фракции, которая управляет также отрядом
75:
GIVE 75 UNIT
Выбросить 100 камней (например, для того, чтобы отряд снова смог двигаться):
GIVE 0 100 STON
GUARD
GUARD <флаг>
"Стоять на страже". Значение флага GUARD 1 указывает отряду охранять
данный регион, т.е. стоять на страже. Он будет препятствовать любым попыткам
встать на стражу или грабить. Он также будет пресекать попытки сбора налогов,
кроме тех случаев, когда собирающий налоги отряд принадлежит фракции, к которой
вы относитесь по-дружески или как к союзнику (или это - ваше отношение к другим
"по умолчанию"). Наконец, сторожевой отряд будет препятствовать проникновению
отрядов недружелюбных фракций на территорию охраняемой им клетки. Значение флага
GUARD 0 отменяет это распоряжение.
Флаги GUARD и AVOID - взаимоисключающие: установка одного автоматически снимает
другой.
Пример: Приказывает отряду встать на стражу:
GUARD 1
HOLD
HOLD [flag]
HOLD 1 указывает отряду никогда не присоединяться к сражению в соседних регионах,
кроме того, где отряд расположен. Это может быть полезно, если отряд находится
в строении, и не хочет оставить его, чтобы присоединиться к сражению. HOLD
0 снимает этот флаг.
Пример: Указывает отряду не вступать в сражения в соседних
регионах.
HOLD 1
LEAVE
LEAVE
"Выйти". Выйти из объекта, в котором отряд находится в настоящий
момент. Команда не может быть выполнена в море.
Пример:
LEAVE
Команда MOVE
MOVE <направление> ...
"Двигаться". Приказывает отряду двигаться в указанном направлении
(направлениях). Если указано более чем одно направление, отряд будет двигаться
до тех пор, пока не пройдет все указанные направления которые сможет до конца
хода, или пока один из переходов не будет прерван. Переход может быть прерван,
если отряд теряет свои ЕП, или пытается зайти в океанскую клетку, или пытается
войти в объект, вход в который запрещен.
Используются следующие направления:
- Стороны света - North, Northwest, Southwest, South, Southeast и Northeast.
Для них также применяются сокращения: N, NW, SW, S, SE, NE.
- Номер объекта.
- OUT, когда отряд покидает объект.
- IN, когда отряд проходит сквозь туннель, расположенный внутри объекта, в
котором находится этот отряд.
Команды MOVE могут следовать друг за другом, например:
MOVE N
MOVE NE IN
эквивалентно
MOVE N NE IN
Выполнение команды MOVE может привести к бою, из-за пересечения с вражескими
отрядами или из-за запрета войти в охраняемый регион (в случае использования
ADVANCE).
Пример. Отряды 1 и 2 находятся в регионе А, враждебный им отряд 3 - в регионе
Б. Отряды 1 и 2 одновременно выходят из региона А в регион Б и автоматически
атакуют отряд 3. Оба отряда вышли из одного региона, поэтому битва происходит
в одно время между отрядами 1, 2 и 3.
Ещё пример. То же расположение, но отряд 2 находится в регионе В. Оба отряда
движутся в регион Б и атакуют отряд 3. Однако, поскольку они вышли из разных
регионов, бой происходит в разное время - например, сперва между 1 и 3, затем
между 2 и 3 (если 3 ещё жив). Точный порядок боёв в этом случае неопределён.
NAME
NAME UNIT <название>
NAME FACTION <название>
NAME OBJECT <название>
NAME CITY [new name]
"Назвать". Дает имя отряду, фракции или объекту, в котором находится
отряд (и для которого он является владельцем). Название может быть любой длины,
которую допускает ваша почтовая программа.
Чтобы переименовать поселение (крупный город, городок или деревню), отряд
должен владеть достаточно большим зданием в этом поселении. Для переименования
деревни требуется минимум башня, городка - форт, крупного города - замок или
мистическая крепость.
Пример: Дать вашей фракции имя "The Merry Pranksters".
NAME FACTION The Merry Pranksters
NOAID
NOAID [flag]
NOAID 1 Указывает, что, если отряд атакует или атакован, ему не должны помогать
отряды из других регионов. NOAID состояние очень полезно для разведчиков или
исследовательских отрядов, которые не желают вовлекать близлежащие армии в
сражение, если они пойманы. NOAID 0 отменяет это.
Пример: Установить для юнита команду самостоятельно выкручиваться из неприятностей.
NOAID 1
NOCROSS [flag]
NOCROSS 1 означает, что отряд не будет пересекать водные регионы, даже если
он способен сделать это. На отряды внутри корабля этот флаг не действует (т.е.
они способны управлять кораблём). Этот флаг сделан для того, чтобы не дать
разведчику случайно утонуть в тех играх, где разрешено перемещение над водой.
Пример: отдать отряду приказ не пересекать водные массивы
NOCROSS 1
OPTION
OPTION TIMES
OPTION NOTIMES
OPTION TEMPLATE OFF
OPTION TEMPLATE SHORT
OPTION TEMPLATE LONG
OPTION TEMPLATE MAP
Команда OPTION используется, чтобы переключить различные параметры настройки,
которые затрагивают ваши сообщения и другие детали электронной почты. OPTION
TIMES устанавливает признак того, что ваша фракция будет получать газету Атлантисакаждый
ход (это - значение по умолчанию); OPTION NOTIMES указывает, что вам не нужны
газеты Атлантиса.
Команда OPTION TEMPLATE переключает длину Order Template, который появляется
внизу отчета за ход. OFF устраняет Template в целом, и SHORT или LONG параметры
настройки детализации Template.
Для MAP TEMPLATE используются следующие символы регионов:
#### BLOCKED HEX (Underworld)
~~~~ OCEAN HEX
PLAINS/TUNNELS HEX
^^^^ FOREST/UNDERFOREST HEX
/\/\ MOUNTAIN HEX
vvvv SWAMP HEX
@@@@ JUNGLE HEX
.... DESERT/CAVERN HEX
,,,, TUNDRA HEX
!!!! THE NEXUS
PASSWORD
PASSWORD <пароль>
PASSWORD
"Сменить пароль". Команда PASSWORD используется для установки пароля
вашей фракции. Если у вас есть пароль, вы должны обязательно указать его в первой
строке файла с командами (#ATLANTIS ...), и тогда компьютер примет ваши приказы.
Таким образом можно защитить приказы от случайной или намеренной "коррекции"
другими игроками. Команда PASSWORD без параметров снимает текущий пароль.
Важное примечание: результат команды PASSWORD не сказывается до тех пор,
пока не разыгран очередной игровой месяц. Поэтому, если вы установили новый
пароль, а потом решили снова послать свои приказы, посылайте их со старым
паролем (новый задействуется непосредственно при выполнении турна).
Пример: Устанавливает в качестве пароля слово "xyzzy":
PASSWORD xyzzy
PILLAGE
PILLAGE
"Грабить". С помощью силы попытаться выжать из региона все возможные
деньги. Команды PILLAGE и TAX взаимоисключаются.
PRODUCE
PRODUCE <вещь>
"Производить"/"Добывать". Заняться производством указанной
вещи или добычей ресурса.
Примеры: Весь месяц изготовлять арбалеты:
PRODUCE crossbows
PROMOTE
PROMOTE <отряд>
"Предоставить". Предоставить указанному отряду права на владение
объектом, принадлежащим отряду, которого отдается команда PROMOTE (то есть
сделать его первым в списке отрядов объекта). Фракция указанного отряда должна
относится к вам как минимум по-дружески, и отряд-хозяин должен находиться
внутри объекта.
Пример: Предоставить отряду 415 права собственности на объект, принадлежащий
вашему отряду (ваш отряд должен стоять внутри):
PROMOTE 415
OUIT
QUIT
"Выйти из игры". Выйти из игры. При отдаче такой команды ваша фракция
будет окончательно и бесповоротно уничтожена вместе со всеми своими отрядами.
RESTART
RESTART [password]
Подобно приказу QUIT, этот приказ полностью и навсегда уничтожит вашу фракцию.
Однако, это создаст новую фракцию для Вас (Вы получите отдельный отчет для
новой фракции). Обратите внимание, что Вы должны дать ваш пароль для этого
приказа; это сделано для обеспечения некоторой защиты против случайно выданного
приказа.
REVEAL
REVEAL
REVEAL UNIT
REVEAL FACTION
Приказать отряду показывать себя (REVEAL UNIT), или показывать всю свою фракцию
(REVEAL FACTION) в отчете за ход, всем другим фракциям в регионе. Используется,
чтобы показать хитроспрятанных разведчиков, если есть на то причина. REVEAL
используется, чтобы отменить это.
Примеры:
Не показываться другим фракциям в регионе (по умолчанию)
REVEAL
Показывать отряд другим фракциям в регионе.
REVEAL UNIT
Показывать всю фракцию во всех регионах другим фракциям в этих регионах.
REVEAL FACTION
SAIL
SAIL <направление> ...
SAIL
"Плыть". Первая форма команды используется для управления кораблем;
в этом случае отряд должен быть его владельцем. Вторая форма используется, если
отряд собирается помочь хозяевам корабля в его управлении - при этом отряд должен
иметь соответствующий уровень в профессии кораблевождения (sailing). См. также
главу, посвященную правилам кораблевождения.
Пример: Плыть на север, затем на северо-запад:
SAIL N NW
или:
SAIL N
SAIL NW
SELL
SELL <количество> <вещь>
SELL ALL <вещь>
Попытка продавать количество, имеющихся в наличии вещей данного типа. Если отряд
не имеет столько вещей, то будет пытаться продавать все, что имеет. вторая форма
означает попытку продать все предметы, независимо от количества. Если продается
больше (всеми отрядами в регионе), чем требуются региону, число проданных отрядами
будет разбито в пропорции к числу всех продаваемых.
Пример: Продать 10 шкурок пушного зверя :
SELL 10 furs
SHOW
SHOW SKILL [skill] [level]
SHOW ITEM [item]
SHOW OBJECT [object]
Первая форма приказа показывает описание навыка для навыка, которым ваша фракция
уже обладает для заданного уровня. Вторая форма возвращает некоторую информацию
относительно вещи, которая не очевидна в отчете, типа веса. Третья - аналогично
для объекта (здания, корабля).
Примеры:
Показать еще раз в отчете описание умений для Mining уровня 3.
SHOW SKILL Mining 3
Показать информацию о Iron
SHOW ITEM Iron
SPOILS [type]
SPOILS
Приказ SPOILS определяет, какую часть добычи возьмёт себе отряд после битвы.
Возможные значения - 'NONE', 'WALK', 'RIDE', 'FLY', или 'ALL'. Вторая форма
эквивалентна 'SPOILS ALL'.
При включении этой опции отряд подберёт только вещи с весом 0 (на уровне
NONE) или такое количество вещей, которое сможет утащить на заданном типе
перемещения. SPOILS ALL даёт отряду право мародёрствовать сколько угодно.
Пример: отряд будет подбирать только те предметы, с которыми сможет летать
SPOILS FLY
STEAL
STEAL <отряд> <вещь>
Попытаться захватывать как можно больше указанных вещей у указанного отряда.
Приказ может быть отдан только отряду из одного человека.
Примеры: Предпринимать попытки выкрасть деньги у отряда 123.
STEAL 123 silver
Попытаться украсть немного древесины у отряда 321.
STEAL 321 wood
STUDY
STUDY <профессия>
Потратить месяц на обучение указанной профессии.
Пример: Целый месяц обучаться выращиванию лошадей :
STUDY HORS
TAX
TAX
"Собирать налоги". Собирать налоги в данной клетке. Отряд может
успешно собирать налоги только в том случае, если рядом нет сторожевых отрядов
недружелюбной фракции.
Пример: Для того, чтобы собирать налоги по региону целый месяц:
TAX
TEACH
TEACH <отряд> [отряд] ....
"Обучать". Провести несколько дней за обучением другого отряда
(или нескольких отрядов). Учеба проходит успешно в том лишь случае, если учитель
превосходит своих учеников по уровню профессии, которой он их обучает. Каждый
учитель может одновременно обучать не более 10 учеников. Кроме того, эту команду
могут выполнять только лидеры.
Пример: Обучать отряды 150, 163, 210 и только что сформированный
стандартным курсам, которым они сами обучаются эту неделю (с помощью команды
STUDY); подразумевается, что вместе в этих отрядах насчитывается не более
10 человек:
TEACH 150 163 210 new 1
TURN
Приказ TURN может быть использован, чтобы задержать приказы на один или более
ходов. Сделав приказ TURN повторяющимся (@), вы делаете повторяющимися все
приказы внутри конструкции TURN / ENDTURN. Многочисленные приказы TURN, идущие
один за другим, будут исполняться в последовательные ходы, а если все они
повторяются, то сформируют петлю. Каждая секция TURN должна завершаться строкой
ENDTURN.
Примеры:
Учить combat на этом ходу, идти на север в следующем, затем пограбить и пойти
ломиться дальше на север.
STUDY COMB
TURN
MOVE N
ENDTURN
TURN
PILLAGE
ADVANCE N
ENDTURN
После первого хода приказы будут выглядеть следующим образом:
MOVE N
TURN
PILLAGE
ADVANCE N
ENDTURN
Устроим простой денежный караван (предполагается, что некто передаёт деньги
этому юниту):
MOVE N
@TURN
GIVE 13523 1000 SILV
MOVE S
ENDTURN
@TURN
MOVE N
ENDTURN
После первого хода приказы будут выглядеть следующим образом:
GIVE 13523 1000 SILV
MOVE S
@TURN
MOVE N
ENDTURN
@TURN
GIVE 13523 1000 SILV
MOVE S
ENDTURN
WEAPON [item] ...
WEAPON
Эта команда позволяет установить предпочтительное для отряда оружие. Если
оружие не найдено в списке предметов отряда, будет применено стандартное предпочтение.
Вторая форма сбрасывает список предпочтений.
Пример
Использовать double bows, если их нет - longbows и на худой конец crossbows
WEAPON DBOW LBOW XBOW
Выбирать самостоятельно:
WEAPON
WORK
WORK
"Работать". Выполняя эту команду, отряд проводит месяц, выполняя
различные оплачиваемые работы по региону.
Пример:
WORK
Последовательность действий
Последовательность, в которой выполняются команды, такова:
1. Быстрые приказы.
-
TURN
-
FORM
- ADDRESS, ARMOR, AUTOTAX, AVOID, BEHIND, CLAIM, COMBAT, CONSUME, DECLARE,
DESCRIBE, FACTION, GUARD 0, HOLD, NAME, NOAID, OPTION, PASSWORD, REVEAL, SHOW,
SPOILS, WEAPON
- FIND
- LEAVE
- ENTER
- PROMOTE
2. Отрабатываются сражения.
7. Купля-продажа.
-
GUARD 1
-
SELL
- BUY
- QUIT и RESTART
- FORGET
9. Команды на полный месяц.
-
BUILD, ENTERTAIN, PRODUCE, STUDY, TEACH, WORK
-
Заклинания телепортации
-
Собирается цена, ассоциируемая с приказами (навроде платы
за обучение профессиям).
10. Обрабатывается содержание отрядов.
Когда непонятно, какой из отрядов должен идти первым в определённой фазе,
преимущество получают отряды с наименьшими номерами.
Формат ежемесячного отчета
Наиболее важные разделы ежемесячного отчета - "События этого месяца"
(Events During Turn), в котором перечисляются события, случившиеся за последний
месяц, и раздел регионов, где дается перечислительное описание каждой клетки,
где стоят ваши отряды.
В этом разделе ваши отряды всегда помечаются знаком "звездочки"
(*). Отряды прочих фракций помечены знаком дефиса ("-"). Вам будет
показано, к какой фракции они принадлежат, только если у вас есть достаточно
наблюдательный отряд в данном регионе, или эти отряды не скрывают свою принадлежность
(т.е. у них установлен флаг REVEAL FACTION).
Объекты помечаются знаком "плюс" ("+"). Отряды, перечисленные
вслед за названием объекта (если такие есть) - это те, которые находятся внутри.
Первый отряд в объекте является его владельцем.
Если вы в состоянии увидеть чужой отряд, вы можете видеть также все крупные
вещи, которыми он владеет. "Крупные вещи" - любые предметы, кроме
денег, связок трав и некоторых других, имеющих нулевой размер и вес и поэтому
легко скрываемых от постороннего взора. Вещи, принадлежащие вашим отрядам,
в вашем ежемесячном отчете будут перечислены всегда.
Общение между игроками.
Общение между игроками через игровой сервер Atlantis осуществляется следующим
образом:
1. Для того, чтобы отправить письмо фракции <to_fac_num>, вы должны
направить на адрес сервера письмо, первоя строка которого имеет вид:
#mail <to_fac_num> [<from_fac_num> <passwd>]
Если вы хотите послать анонимное письмо, не указывайте номер своей фракции
и свой пароль.
2. Для того, чтобы отправить сообщение всем игрокам партии, вы должны направить
на адрес сервера письмо, первая строка которого имеет вид:
#wall <from_fac_num> <passwd>
Анонимные стенки ЗАПРЕЩЕНЫ.
Для того, чтобы послать статью в текущий номер газеты, достаточно отправить
серверу сообщение, где первой строкой будет:
#press <fac_num> <passwd>
Номер фракции и пароль - обязательны. Анонимные статьи не печатаем. В случае,
если в теме письма не указан номер партии, статья будет добавлена к газете
первой партии.
За любую статью может быть назначен гонорар, который будет добавлен к безналу
той фракции, номер и пароль которой стоят в заголовке статьи, на следующем
ходу.
Деньги перечисляются вручную и оцениваются не игроками.
Для того, чтобы заказать номер газеты, достаточно прислать на адрес сервера
письмо вида:
#paper <номер_хода>
В теме письма нужно указать номер партии, к которой эта газета относится.
Чтобы заказать последний номер газеты, вместо <номер_хода> необходимо
указать "last". Последним ходом считается только номер, относящийся
к уже обработанному ходу.
Советы начинающим игрокам
Всегда проверяйте корректность строк #ATLANTIS и UNIT в вашем файле с посылаемыми
приказами.
Всегда имейте на руках некоторое количество денег, достаточное для того,
чтобы покрыть расходы на содержание за один месяц (или достаточное количество
безнала, чтобы ваши отряды могли пользоваться безналичными деньгами) в каждом
регионе, где у вас есть отряды - так что даже если они вдруг лишаться дохода
в конце месяца (например, из-за ошибок в приказах), то им не будет грозить
голодная смерть. Очень обидно потерять половину отрядов фракции только из-за
того, что вы не позаботились предоставить им средства для выживания.
Берегите денежки! Содержать лидеров в особенности трудно, поскольку они не
могут заработать на жизнь простой работой. Закупая новых людей, помните о
том, что их обучение может быть достаточно дорогостоящим процессом, и поэтому
всегда храните деньги на этот случай.
Не откладывайте отправление приказов на последнюю минуту. Если в почтовой
службе случится задержка, ваши приказы не придут вовремя, и тогда никто не
станет переигрывать игровой месяц из-за одного опоздавшего; также невозможно
изменить что-либо в файлах данных на компьютере специально по просьбе опоздавших.
Если вы все же собираетесь послать приказы в последнюю минуту, пошлите хотя
бы предварительный файл - и в самом худшем случае ваши люди не останутся совсем
без приказов.
Credits
Atlantis изначально создал и запрограммировал Russell Wallace. Russell
Wallace создал Atlantis 1.0 и принимал участие в разработке Atlantis 2.0
и Atlantis 3.0.
Geoff Dunbar создал и запрограммировал Atlantis 2.0, 3.0, и 4.0 до версии
4.0.4, а также открыл Atlantis Project для свободного распространения и
улучшения исходных кодов.
Larry Stanbery создал Atlantis 4.0.4+
JT Traub принял покинутые исходники и свёл разошедшиеся версии 4.0.4c и
4.0.4+ в единую 4.0.5, добавив собственных модификаций.
Разработка кода сейчас производится в открытой форме и обсуждается на Yahoo
в группе AtlantisDev. Если вы вносите собственные улучшения в код Атлантиса,
подпишитесь на эту группу и поделитесь с остальными разработчиками.
В файле CREDITS исходных кодов Atlantis перечислен полный (мы надеемся)
список всех принимавших участие в разработке.
Данные правила переведены Алексеем Яковлевым для Atlantis 4.0.4 и в дальнейшем
переписывались и исправлялись Gnawer'ом.
|
|
|
|
|